Novità di C4D R16 ... "complicate".

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piero.varotto
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Novità di C4D R16 ... "complicate".

Messaggio da piero.varotto »

Salve a tutti appassionati di C4D!
Innanzitutto volevo estendere gli auguri di Buone Feste a tutti, anche a quelli che non mi risponderanno.
:lol:

Allora... come sapete è uscita ormai da mesi la versione R16 con non poche novità.
Tra le molte vi è il canale riflettanza che è davvero esteso, ... forse troppo però.
Magari avessi studiato ingegneria o fisica... ne capirei molto di più...

La domanda che vi pongo è come faccio ORA a CAPIRE da DOVE partire per la creazione di un materiale avendo a disposizione solo per il colore:
• il canale colore
• il canale diffusione
• i canali diffusione Lambertian e Oren Nayar in Riflettanza
??????

Beckmann, GGX, Irawan posso comprendere come usarli alla perfezione col tempo, con la pratica e smanettando, ma la questione dei diversi tipi di diffusione colore mi sta dando un po' di problemi.

Vorrei capire se per colorare un materiale devo usare il canale colore o il canale Lambertian di riflettanza.
Ho letto che Lambertian ecc non viene "cachato" nella irradiance map e che il tempo di elaborazione sarebbe più lungo:
ma chissenefrega, io voglio il materiale perfetto!
:lol:

Prima della versione 16 inserivo il colore in COLORE, inserivo la riflessione in RIFLESSIONE e la specularità indovinate dove? Sì in SPECULAR, proprio lì.
8-)
...e ora?!?
Mi aiutate a capire il METODO, la procedura per costruire la base di ogni materiale in R16? Non voglio copiare i materiali dai video tutorial eh, vorrei capire come e perché si dovrebbero creare in un certo modo.

Nick di GSG dice che la specularità è un fake che serve per velocizzare i render, in realtà la specularità dovrebbe essere una riflessione super "ruvida" (R16) o con elevata "dispersione" (R14 e pre).
Ulteriori info complicate!!!
Mi serve un METODO per la baseeeeeee!
Grazie a tutti!
;)


P.S. Per me costruire un materiale in VRay è una sciocchezza, ma ora volevo imparare bene come costruire ottimi materiali anche col metodo Cinema 4D.
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