[AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

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_kino_
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by _kino_ »

bello el robot piko, me gusta comlimenti...

avrei aggiunto anche una mappa di self-ill per dare l'impressione di esser anche acceso, ma è cmq di grande effetto.

Per rispondere a george-p, il tutto dipende sempre da che devi fare, il videogioco sarà anche il futuro del 3d, ma un videogioco per quanti fake tu possa fare se fai uno ZOOM su un dettaglio lo vedi che è un pezzo unico che è piatto che ha le normali che un milione di cose, bisogna capire quando e come usare le cose e in che ambiente stai lavorando, anche perchè ricordo che le mappe che utilizzi all'interno di un videogame sono 1024x1024, al massimo del loro utilizzo con un gestione di un'intero modello non dedicando pezzo per pezzo, quindi alla fine il dettaglio è quello che è.
Per uqnto riguarda le mappe di riflessione, beh le mappe in BN le fai per qualsiasi cosa il nero oscura e il bianco spicca al 100% ci dai in scala di grigi, tranne il bump e le displ che il nero è -100 e il bianco è +100 e le normali che hanno la loro tricomia particolare.

Cmq sia il mondo dei videogiochi rimane una figata e ti aiuta ad ottenere il massimo con le minime cose...ma il 3d in animazione è tutt'altra storia...

Beh cmq ottimo lavoro piko a presto con altre cose spero...

ciao

_kino_


EDIT: p.s. belin si sente che son genovese anche quando scrivo!!!!!
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george_p
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by george_p »

Ciao Kino,
per via maestra intendevo che molte tecniche e approcci utilizzati oggi nella CG3D, compresa quella per il cinema, derivano dai videogames.

Le tecniche di displacement nascono prima per i videogiochi con la fortissima necessità di ovviare al numero di poligoni che deve rimanere entro il range delle capacità elaborative delle schede grafiche.

A distanza di poco tempo questo modo di lavorare è passato alle pipeline che utilizziamo noi quotidianamente, con la nascita di nuovi softwares adibiti allo sculpting digitale.

E questo è solo un esempio tra i piu recentissimi :D

E' innegabile che chi ha una buona conoscenza in materia di grafica applicata al settore videoludico sia agevolato nel nostro settore, o almeno questo valeva ancor piu in passato.
Poi, nello specifico, troviamo differenze piu estese.

Grazie :)
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_kino_
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by _kino_ »

Condivido... se non fosse per loro Zbrush avrebbe avuto forse uno sviluppo meno intensivo, o forse no, non si può dire...alla fine il papà dei Sw per fare più o meno quello che si fa oggi è stato il buon vecchio Softimage con il quale facevano sia film che videogiochi...credo che le due parti si siano influenzate a vicenda e abbiano fatto crescere il tutto in maniera esponenziale...e io ne sono contento!!!!! hahahahahah

buon lavoro

_kino_
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visualtricks
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by visualtricks »

Veramente bello ed efficace :) Compliments!
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pigna
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by pigna »

Molto bello, sia texturing che modello.

Mi sento di aggiungere un paio di info sulle NormalMap.

Partire da una DIFFUSE per generare una NormalMap è un vero PECCATO.
Infatti le NormalMap vengono di solito generate da software di sculping, Zbrush appunto, dove anche il dettaglio più fine è raggiungibile e 'bakable' con un po' di dimestichezza (e con milioni di poligoni).

Le misure di una texture in-game sono molto variabili, dipende dall'importanza del modello.
Un modello protagonista(personaggio, auto, moto) esigerà delle textures sopra la media di quelle usate per gli oggetti secondari o ambientali (pistola, roccia, albero), e queste misure arrivano ben oltre il 1024^2.
(il limite di XNA è di 4096, che assicuro è davvero sufficiente per qualsiasi assets)

Inoltre non influisce la dimensione in px sul rendimento in-game, quanto il suo peso in kb (ma le cose sono strettamente correlate).

P.S. anche il discorso del modello unico non è propriamente corretto, vedi l'inserimento di zainetti, cappelli e altri capi di vestiario, ma qua si parla di cose decisamente avanzate anche a livello di rigging, da cui mi escludo automaticamente, era solo per aprire una parentesi e richiuderla subito dopo!
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george_p
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by george_p »

Si certo,
per la NM è ciò che sottintendevo quando ho scritto che chi lavora nel settore sa come fare.
E' il metodo per eccellenza se si vuole ottenere il miglior risultato.

Non so nemmeno se ci sia tanta differenza tra ricavare le NM da una specular o utilizzare direttamente il bump sempre ricavato dalla specular.

Immagino che in lavori personali o poco importanti si possa fare a meno di certi "dettagli" e tagli alle pipeline, tutto dipende da cosa si realizza e per chi/cosa.

Concordo in genere su tutto.
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_kino_
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Re: [AR3] Texturing Uvmap Old Robot , quadbot

Post by _kino_ »

mmmmmh...il bump e le normali sono la stesa faccia della medaglia, in animazione (quindi non in ambiente videoludico come UDK o Unity) si possono utilizzare entrambi miscelando bump e normal bump ovvio che devono essere differenti altrimenti non servono a nulla sovrapposti e identici....ma non si ricavano da una mappa di specular, anzi solitamente la mappa di bump vine messa anche nel canale specular, dove le parti in bianco che sono quelle che spiccano, assumono uno specular maggiore in modo da risaltarlo ancor di più e viceversa le parti nere...

ciao

_kino_
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