Ciao a tutti,
Il mio problema, ed ho già guardato nel forum facendomi solo casino... è il canale alpha!
Devo fare un filmato, prima salvo la mappa di IRe LC con passi da 10 fotogrammi
poi preparo il render finale e vorrei un Quicktime con canale alpha attivo...
Basta che nei settaggi di Vray abiliti il canale ALPHA? tutto qui? poi AE me lo riconosce?
O per il fatto che IR e LC hanno uno stepframe ogni 10 mi crea casino???
Grazie come sempre.
Aycondesign
Grafica 3D - Fotografia - Fotografia aerea con Droni - Studio e realizzazione cataloghi
A forza di creaniarmi ho capito per l'alpha (quick time settaggio animation e spunta su canale Alpha) giusto?
Adesso il problema è che anche salvando i file di IR e LC il render del singolo fotogramma dura 5min..... e ne devo fare 250 alla volta Idee???? Ovviamente senza Flickering.....
Aycondesign
Grafica 3D - Fotografia - Fotografia aerea con Droni - Studio e realizzazione cataloghi
bhe dipende da tante cose, che risoluzione ha l'immagine, com'è la scena,l'antialiasing... 5 min/frame per un full HD con trasparenze e riflessioni ci farei la firma :)
Mmmmm con trasparenze? Perchè se non avesse l'Alpha farebbe prima? L'alpha lo metto xchè il modello è un forno per legna in scala una struttura da 18m X 6m e qualsiasi immagine io abbia messo su di un pannello in C4D come panorama, anche file da 5000 x 3600 pixel, risultavano sgranati e brutti (e ti credo erano applicati ad un cubo di 22m di larghezza per coprire il campo di inquadratura!!
IR + LC Very Very fast Laub
Antialiasing 1 - 3 - 0.01
DMC 1 - 8 - 0.01
Color mapping Exponential 1 - 1 - 1 senza sub pixel
Processore i7 3930K 3.80 Ghz
64GB Ram
Aycondesign
Grafica 3D - Fotografia - Fotografia aerea con Droni - Studio e realizzazione cataloghi
Ho provato a rivolgermi a delle render farm ma 10" di filmato in distribuito (250frame) 40€ chi più chi meno e tenendo conto che devo fare un 4/5 min di video..............
Aycondesign
Grafica 3D - Fotografia - Fotografia aerea con Droni - Studio e realizzazione cataloghi
non è per niente furbo salvare il render di un'animazione in formato quick time video. sai che succede se per qualche motivo il render si blocca al 99%???
solitamente si esporta una sequenza di immagini (nel tuo caso dei .png che incorporano il canale alpha) che viene montata in un qualsiasi programma come premiere o after effects o final cut. così se ti si ferma tutto alla peggio perdi un fotogramma.
i settaggi predefiniti di vray, sia per still che per animazioni, secondo me, sono da evitare. li puoi ottimizzare moltissimo se ti leggi da cima a fondo il manuale online di vray per c4d, che è completissimo.
comunque puoi postare qui tutti i settaggi di vray che intendi utilizzare, così possiamo ottimizzarli un po'.
in ogni caso se è un'animazione fly-through, cioé si muove solo ed esclusivamente la camera, non dovresti avere problemi di flickering, e se la camera si muove abbastanza lentamente, e la tua geometria non è così complessa, ti basta precalcolare anche ogni 15 fotogrammi.
ricorda che il canale alpha lo puoi anche esportare separatamente lanciando un render completo dell'animazione utilizzando il motore di cinema e applicando un tag compositing a tutti i tuoi oggetti attivando l'opzione "oggetto matte" di colore nero. questo se non hai trasparenze che danno sul vuoto (tipo un vetro di una finestra semi opaco).
Autum ciao!
Allora, si ho scelto anche io alla fine i fotogrammi singoli, anche se ho optato per tiff e non png ma se mi dici che il risultato è identico e più leggero magari.....
Ti allego un render di prova come idea di qualità e complessità immagini...
Si muove sia la camera che il modello, nello storiboard il capanno che vedi si costruisce e poi si animano dei particolari tipo ventole e portellone.... poi il muletto deve fare un tragitto.
Ho risolto tutto per l'animazione ma pensare che per fare 10" di filmato col mio pc ci ho messo 16 ore e mezza
FOLLIA PURA!!
Di seguito i settaggi, SE puoi darmi delle dritte senza flick e che diano un medio risultato te ne sarei grato, anche perchè vorrei ridurre ALMENO a 8 ore in modo da sfruttare la notte... di giorno mi serve anche per altri lavori!!
Tieni conto che ovviamente ho fatto il file di IR LC e il motore mi calcola solo il render finale.....
Attachments
Aycondesign
Grafica 3D - Fotografia - Fotografia aerea con Droni - Studio e realizzazione cataloghi
allora,
innanzitutto va benissimo il png come formato. di solito il tiff occupa di più. non fa qualitativamente differenza. ricordati comunque di esportare png a 16bit di colore.
se dici che il tuo computer ci mette più di 16 ore a fare 10" di filmato, sappi che il mio attualmente, se va bene, mi renderizza 2" in un giorno, a metà della tua risoluzione. ed ho una cpu che gira più o meno come la tua.
questo significa che la tempistica dipende interamente dal progetto che stai facendo e da quanto intendi sacrificare per abbassare i tempi.
nel tuo caso, come dice visualtricks "5 min/frame per un full HD con trasparenze e riflessioni ci farei la firma".
per cui stai ben contento così perché può andare mooolto peggio.
puoi modificare i tuoi settaggi in questo modo:
ANTIALIASING: attiva "use DMC sampler threshold"
DMC SAMPLER: threshold 0,005 - attiva "time dependent" - minimum samples aumentalo fino a un max di 15 se l'immagine presenta disturbo/farinosità soprattutto in zone in ombra o nelle riflessioni. altrimenti tienilo a 8
COLOR MAPPING: attiva subpixel mapping e prova HSV exponential, vedi se ti piace di più. mantiene la cromia originale nonostante comprima i colori molto elevati vicino al bianco.
è importante però il fatto che nella tua animazione si muove un po' di tutto, per cui non puoi precalcolare la gi ogni 10 fotogrammi. devi farlo ogni singolo fotogramma sennò viene fuori un flickering da disastro. più che altro non è il procedimento giusto, perché è un precalcolo di GI per camera in movimento, chiamato "flythrough".
tu invece hai bisogno di un precalcolo con oggetti in movimento, che è tutta un'altra cosa.
dovresti seguire questo procedimento, che ti sintetizzo, ma poi tu ti cerchi un bel manuale o tutorial in internet:
0 - pannello GI: fare sparire immediatamente quel preset!
1 - settare secondary bounces come LC "single frame" e attiva "store direct light"
2 - settare primary bounces come IR "animation prepass" e imposta di salvare automaticamente i file in una cartella
3 - per ridurre ulteriormente il flickering setta "interpolation type" come "delone triangulation"
4 - settaggi base della IR: min -3, max 0, sub 80, interpolated samples 20. dovrebbero andare bene
5 - nelle opzioni principali di vray spunti "don't render final image", in modo che esegua solo il precalcolo della GI
6 - lanci il render, quindi vray salva sul tuo hard disk un file di precalcolo per ogni fotogramma, questi file includono anche il precalcolo delle secondary bounces
7 - una volta salvato il precalcolo della GI per ogni fotogramma, togli la spunta da "don't render final image"
8 - nelle opzioni della GI setti secondary bounces come "none" e primary bounces come IR, stavolta la imposti però come "animation render"
9 - fondamentale: devi settare gli "interpolation frames" a un valore indicativamente da 2 a 5. mai andare oltre, altrimenti l'ombreggiatura nel render finale apparirà "lenta" e poco definita. questo metodo di interpolazione mescola le informazioni contenute nel precalcolo di ogni singolo fotogramma, con quelle di 2 fotogrammi prima e 2 fotogrammi dopo (se hai settato il valore ad esempio a 2). questo perché IR è un calcolo approssimato, non fisico, e le differenze di informazioni approssimate tra i vari precalcoli genera delle differenze di illuminazione della scena, che riprodotte a 25fps generano il flickering.
10 - detto questo mandi il render finale che utilizzerà le informazioni da te salvate nel precalcolo, per ogni singolo fotogramma, interpolandole per ridurre lo scompenso tra l'una e l'altra.
tutto questo casino perché IR è un calcolo veloce ma approssimato, quindi genera errori.
l'alternativa è la seguente:
0 - pannello GI: fare sparire immediatamente quel preset!
1 - settare secondary bounces come LC "single frame"
2 - settare primary bounces come BF e settare le suddivisioni almeno a 24 (da verificare la qualità dell'immagine finale).
3 - lanciare il render e aspettare.
Brute Force è un calcolo fisico, unbiased. calcola la reale illuminazione in ogni fotogramma. non precalcoli né approssimi niente. è molto semplice da settare, ma i tempi in genere raddoppiano rispetto al primo metodo che ti ho descritto, inoltre se le suddivisioni della BF non sono molto alte, l'immagine è un po' "farinosa".
la scelta del tipo di modalità da assegnare alla GI non è universale ma varia in base al lavoro che devi fare. se fai un corto della pixar con personaggi, acqua, erba, piante e il finimondo di oggetti che si muovono, la IR è da evitare, perché dovrebbe essere così dettagliata e così ben interpolata per eliminare il flickering che a quel punto tanto vale optare per un calcolo fisico.
in ogni caso se lavori di animazione i tempi sono questi. comunque sia, puoi renderizzare di note e lavorare ad altro di giorno. alla peggio perdi al massimo un fotogramma.
se decidi di impiegare 2 giorni di render continuo per fare ad esempio 1000 fotogrammi, devi calibrare la tua qualità in modo da impiegarci 2880 minuti / 1000 fotogrammi = meno di 3 minuti a fotogramma, in media.
questo è il ragionamento che devi attuare per stare dentro ai tempi di consegna. a costo di ridurre una risoluzione fullHD 1920x1280 (1080p) ad una 1280*720 (720p) che se fatta bene e postprodotta ancora meglio, nonché codificata in H264 progressivo, vale più di un lavoro ad una risoluzione molto più alta gestito male.
quando i tempi si allungano la renderfarm è sempre un'opzione, ma ha la pecca di non poter controllare in realtime se hai fatto qualche errore grossolano. rischi di spendere molti soldi per vedere il muletto che vola e il portellone che interseca il muro o altre cose che possono capitare a tutti. magari prima fatti un ernder in anteprima hardware giusto per verifica (circa 1 fotogramma al secondo).
FOLLOW US