W.I.P strada degradata

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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata

Post by giuliovasa79 »

infatti per il momento (nella speranza che aggiustino la 1.8 in modo tale da permettere al dr di caricare le texture senza nativi di vray) sto cercando di utilizzare solo texture caricate con advbitmap. Ma il problema che sappiate si manifesta solo con le texture o anche con gli shaders di cinema? faccio un esempio, se carico una texture con advbitmap di vrayshaders e poi le applico il classico "filtro" di cinema lo leggerà il dr o sarà in difficoltà anche con esso? devo ancora provarlo. Perché se già quello funzionasse non sarebbe male.. anche se dubito.. cmq appena arrivo in ufficio faccio una prova...
ps. si in effetti non sono male come illuminazioni le due soluzioni.. adesso cmq provo anche con la soluzione di MArcok, sperimentandola poi di paripasso con il dr così notiamo subito se gli shaders caricati nella dome possono creare problemi..
giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata

Post by giuliovasa79 »

ecco questa è la versione con area dome (impostazioni fornite da Marcok), come ombreggiatura rispecchia perfettamente un cielo completamente nuvoloso.. l' unica cosa che ho notato, è scomparso completamente il dsplace material applicato al muro e alla saracinesca... notate anche voi? sarà dovuto all' area dome ? all'assenza di una fonte luminosa che proietta ombre o qualche impostazione di setting?
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Marcok
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Re: W.I.P strada degradata

Post by Marcok »

Non mi sembra male...considerando poi le correzioni in post sull'illuminazione (che saranno obbligatorie) puoi ottenere buoni risultati!

Prima due consigli più "fotografici", a mio modo di vedere inquadri veramente tanta strada e se devo essere sincero la texture che hai messo per l'asfalto non è al livello di tutto il resto, come anche il bordo del marciapiede che sembra senza materiale (magari è veramente senza materiale perchè ancora non l'hai applicato).
Però la texture dell'asfalto ha due pecche molto grosse: sgrana nei dettagli già a questa risoluzione, se volessi fare un'immagine a risoluzione più alta avrai non pochi problemi....in più, la linea di divisione delle carreggiate gialla disturba veramente tanto (considerando in più che quella che si vede più in lontananza è bianca, crea abbastanza discromia)! Io punterei sul serio a fare una versione un pelino più "lucida" e poi senza troppi problemi su C4D lavorerei la strada in post su Photoshop per l'effetto strada bagnata!
Ti do due riferimenti/spunti:
Ricerca "Strada Bagnata" su Google
Tutorial di Alex Hogrefe per Strada Bagnata in PP

Ovviamente questi valgono per l'immagine statica e, a meno che tu non voglia lavorare giorni su After Effects, difficilmente potrai utilizzarli in un'animazione...
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62VAMPIRO
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Re: W.I.P strada degradata

Post by 62VAMPIRO »

Sul muro sembra esserci ancora il Displacement, o forse sono io che non noto la differenza. L'illuminazione tramite HDRI non genera ombre di suo, essendo che la luce è uniforme in tutti i punti, cioè gli oggetti in scena sono colpiti dalla luce in misura uguale ed eugualmente distribuita in tutte le parti. Se noti nemmeno il cestino proietta ombre............
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nexzac
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Re: W.I.P strada degradata

Post by nexzac »

62VAMPIRO wrote:L'illuminazione tramite HDRI non genera ombre di suo, essendo che la luce è uniforme in tutti i punti
L'illuminazione tramite HDRI genera ombre, ovviamente dipende da che immagine si sta utilizzando e soprattutto da come la si sta utilizzando..........

certo è che una luce diretta come il phsun (se non trattato a dovere anche quello) marca le ombre in maniera più netta, ovviamente..........
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jelly
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Re: W.I.P strada degradata

Post by jelly »

@vampiro: ma sei sicuro? Sicuro sicuro? l'hdr non genera ombre? Ha la luce uniforme in tutti i suoi punti? Mi permetto di dissentire e di dubitare di ciò che dici. Mi spingerei addirittura ad affermare che è errato.
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Marcok
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Re: W.I.P strada degradata

Post by Marcok »

In merito all'HDRi, Peter Guthrie aveva scritto qualche riga (che ho provato a cercare ora ma non trovo più) sull'utilizzo delle sue HDRi, ma penso valga comunque anche per le altre. Il discorso suo valeva per 3DS ma è facilmente applicabile anche a C4D.

Lui consigliava oltre a cambiare il profilo colore su sRGB anche di filtrare l'immagine abbassandone il gamma a 0.75.
Ho notato che è proprio l'abbassamento del gamma a rendere le ombre più nette e dure.

Vi linko l'unico materiale che ho trovato qui.
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visualtricks
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Re: W.I.P strada degradata

Post by visualtricks »

Marcok wrote:Lui consigliava oltre a cambiare il profilo colore su sRGB anche di filtrare l'immagine abbassandone il gamma a 0.75. Ho notato che è proprio l'abbassamento del gamma a rendere le ombre più nette e dure.
Zì, è anche tra i tutorial ufficiali di Llaub: http://forum.vrayforc4d.com/threads/off ... age.10509/
Dome light con caricata l'HDR, Profilo sRGB (eventualmente la gamma un po' abbassata), tante suddivisioni per la luce area.
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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata

Post by giuliovasa79 »

wow direi che con i miei dubbi ho scaldato un po la discussione.. :lol: :lol:
cmq ho fatto un po di prove e purtroppo nonostante la area dome sia stata quella che preferivo, come immaginavo mi si incasina con il DR, la standalone non riesce a recepire il livello "nuvole" e mi fa un gran casino.. così al momento ho optato per la seconda immagine, quella con hdri + physun, aiutato un po dal whitebalance come vedete dall' immagine.
Interessante il discorso relativo alla correzione gamma per l'hdri sulla proiezione delle ombre: non ho capito bene, la correzione gamma è da farsi direttamente sull' immagine in background giusto?
per quanto riguarda la strada Marcok hai pienamente ragione, la cambierò, cerco un po su cgtextures.com e vedo quale strada applicare.. si vede un po troppa strada giusto, il fatto è che, ancora non via avevo detto che dovrò inserire anche una macchina nella scena (macchina arrugginita e semi distrutta, che sto modellando a parte, macchina che serve ad aumentare il degrado nella scena, come altri oggetti da deicidere in corso d' opera, ovviamente si accettano consigli).
E il cordolo del marciapiede ovviamente come hai notato è da mappare. Sto creando adesso la mappa su Bodypaint.
Per l' hdri, al momento ho usato una classica hdri da ambiente esterno. Se qualcuno conosce siti con hdri gratis ci darei un occhio volentieri, magari ne trovo qualcuna che gioca più al mio caso..
L'hdri cmq a quanto ho riscontrato anche facendo le varie prove genera le ombre, dipende ovviamente credo dalla fonte luminosa presente nell' immagine.
Ovviamente essendo spesso una luce più distribuita di una classica luce direzionale l'ombra si attenua molto, e nel mio caso si era praticamente appiattita..

Devo ammettere che ho appena letto il link che ha pubblicato visultricks ed è moolto interessante!! e forse in quel modo non dovrei anvere problemi neanche in dr, perché se carico l'hdri dal vrayshader con advbitmap credo che lo legga anche la standalone... quasi quasi faccio una prova... sarebbe un ottimo compromesso visto che la luce area dome crea un ombreggiatura veramente bella e appropriata per la scena... domanda: meglio con o senza gi? ps, marcok se vuoi creare file con questo setting visto la mega dritta che sei riuscito a darmi ieri sera con l' altro file ;) .. apparte gli scherzi ci provo, ma se qualcuno lo crea un file con queste impostazioni (ovviamente senza l'hdr dentro che peserebbe un eresia), magari si da un occhio insieme e lo provo nella scena...
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hdri -sun light (whitebalance).jpg
giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata

Post by giuliovasa79 »

allora, ho spuntato l'override, ho fatto due prove con l' area dome, seguendo il tutorial, immetto l'hdr nella voce textures della area dome e provo sia con che senza GI, e si ottengono questi due risultati completamente differenti.. ovviamente io intendo gi on e of la Gi del render setting: giusto?
diaciamo che una via di mezzo sarebbe l'i deale, si può ottenere in qualche modo?
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areadome GI ON.jpg
areadome GI OFF.jpg
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