Deformazione Rigging
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Re: Deformazione Rigging
Re: Deformazione Rigging
- autumnkeys
- Posts: 569
- Joined: Fri Aug 15, 2008 12:02 pm
Re: Deformazione Rigging
- é fondamentale che tutti i punti della tua mesh abbiano una pesatura del 100%, essa puó essere spartita su piú joints, ma deve sempre essere in totale al 100%, altrimenti quando sposti il tuo personaggio, ci sono dei punti che si spostano di meno o addirittura rimangono lí.
per controllare la cosa vai nel weight manager (menu personaggio > gestore > gestione pesi), dove trovi l'elenco di tutti i punti della tua mesh e in percentuale quanto sono pesati su quale joint. manualmente o con dei comandi apposta fai in modo che tutti i punti siano a 100%.
- quando pesi una mesh devi sempre farlo in modalitá aggiungi, mai in sottrai, altrimenti succedono le cose di cui al punto sopra.
- questo é un ottimo tutorial che ti mostra in linea di massima come si pesa un umano. é per maya ma i concetti sono identici.
https://www.youtube.com/watch?v=QC7uOrhtGS0
- da questo video noterai che il metodo corretto per capire se stai facendo le cose bene é mettere il personaggio in una posa specifica, non quella base in cui lo hai vincolato, e quindi pesare la mesh finché non viene bene. ad esempio gli fai spostare il braccio in una posa ben definita, il braccio deforma male la mesh, e tu spennelli finché non torna tutto a posto. la pesatura automatica che fa cinema4d quando usi il comando "vincola" non puó essere perfetta, poiché fa le cose in automatico in base a come hai posizionato bones e mesh. e ti diró che va fin troppo bene per essere una funzione automatica.
conseguentemente una pesatura manuale é piú che d'obbligo.
- la buona riuscita della pesatura e di tutta l'animazione che ne consegue dipende anche in primo luogo da come hai creato il rig. sarebbe quindi interessante vederlo.
per fare un esempio, in molti tutorial di personaggi che trovi in giro, non viene inserita la bone che ti permette di fare il movimento della spalla, o comunque non viene gestita in animazione. mentre in realtá é un "osso" fondamentale per creare un movimento realistico del braccio. anche solo posizionando le joint non nel punto esatto dell'articolazione del ginocchio o della caviglia, per quanto tu possa pesare la mesh in lungo e in largo, viene fuori una disgrazia, e non capisci come mai.
quindi io ti direi di partire prima da lí (magari lo hai giá fatto bene, ma era solo per precisare), e poi ti dai alla pesatura.
Re: Deformazione Rigging
per controllare la cosa vai nel weight manager (menu personaggio > gestore > gestione pesi), dove trovi l'elenco di tutti i punti della tua mesh e in percentuale quanto sono pesati su quale joint. manualmente o con dei comandi apposta fai in modo che tutti i punti siano a 100%.
Non mi è chiara questa cosa
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