Vray shader e suddivisioni
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Vray shader e suddivisioni
esempio con parametri di default:
illuminazione luce Dome con suddivisioni a 128
tutti i materiali presenti nella scena con suddivisioni a 128 ??? comreso il glossiness dei materiali vetro?
E se utilizzo le texture (eccetto la luce dome), senza inserirle dentro il vrayshader cambia qualcosa in velocità?
grazie a tutti
Re: Vray shader e suddivisioni
Il concetto di suddivisione sui materiali è relativamente semplice, lavorando con AA standard il numero di suddivisioni deve essere inversamente proporzionale al valore del reflection/refraction glossiness. Quindi se per ipotesi hai il glossiness impostato su 1, allora puoi anche lasciare le suddivisioni a 0(ma per comodità lasciale ad 8..), più abbassi il valore più devi aumentare le suddivisioni, ad esempio glossiness 0.95>8subd, 0,8>32, 0,7>64 ecc(valori indicativi).
Sulle luci d'area il concetto è simile, più è "sfumata" l'ombra più devi aumentare le suddivisioni. Sulle dome lights la casistica è ampia, non sempre è necessario impostare molte suddivisioni a prescindere dalla scena, meglio partire da valori bassi(>32) ed aumentare fino a raggiungere la qualità desiderata. Io mi trovo spesso a lasciare valori relativamente bassi, quest'immagine ad esempio: http://forum.vrayforc4d.com/index.php?a ... nts/15165/ è stata illuminata esclusivamente con un'HDR con dome light con sole 48 suddivisioni e il risultato è accettabile in termini di noise.
Aggiungo che visto e considerato il funzionamento dell'AA di Vray, spesso e volentieri aumentando sapientemente le suddivisioni(e quindi la resa qualitativa) ci ritroviamo con tempi di calcolo uguali o inferiori a quelli ottenuti con suddivisioni basse.
Re: Vray shader e suddivisioni
Allora, vi lascio un dettaglio di una stanza che sto finendo e come potete notare le ombre generate dalla dome sono tutte assolutamente troppo sgranate, in questo caso la dome è a 128 subdivision, il parquet è a 64 subdivision e le impostazioni di render sono il presettaggio 06_IR_LC_high dove ho ritoccato l'adapitive amount a 0.6 ed il noise threshold a 0.005 nel DMC Sampler, il color mapping è impostato su Reinard, burn value a 0.5 e il LinearWorkFlow è disattivato!!!..non so più che pesci pigliare..


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Re: Vray shader e suddivisioni
Ciao Sirio grazie della risposta,Sirio76 wrote:Partiamo dal presupposto che è sempre meglio inserire le tessiture nel Vrayadvbitmap, richiede solo un'istante di tempo in più ma stai sicuro che tutto funzionerà al meglio(anche in vista di futuri aggiornamenti).
Il concetto di suddivisione sui materiali è relativamente semplice, lavorando con AA standard il numero di suddivisioni deve essere inversamente proporzionale al valore del reflection/refraction glossiness. Quindi se per ipotesi hai il glossiness impostato su 1, allora puoi anche lasciare le suddivisioni a 0(ma per comodità lasciale ad 8..), più abbassi il valore più devi aumentare le suddivisioni, ad esempio glossiness 0.95>8subd, 0,8>32, 0,7>64 ecc(valori indicativi).
Sulle luci d'area il concetto è simile, più è "sfumata" l'ombra più devi aumentare le suddivisioni. Sulle dome lights la casistica è ampia, non sempre è necessario impostare molte suddivisioni a prescindere dalla scena, meglio partire da valori bassi(>32) ed aumentare fino a raggiungere la qualità desiderata. Io mi trovo spesso a lasciare valori relativamente bassi, quest'immagine ad esempio: http://forum.vrayforc4d.com/index.php?a ... nts/15165/ è stata illuminata esclusivamente con un'HDR con dome light con sole 48 suddivisioni e il risultato è accettabile in termini di noise.
Aggiungo che visto e considerato il funzionamento dell'AA di Vray, spesso e volentieri aumentando sapientemente le suddivisioni(e quindi la resa qualitativa) ci ritroviamo con tempi di calcolo uguali o inferiori a quelli ottenuti con suddivisioni basse.
forse è per quello che mi si allungavano troppo i tempi.. Avevo impostato le suddivisioni di tutti i materiali presenti nella scena a 128 perchè pensavo che interagisse con l'antialiasing.. ora ho provato a mettere suddivisioni a 32 con il glossiness a 0.85
Farò qualche prova grazie mille
Re: Vray shader e suddivisioni
Per verificare la fonte della grana puoi utilizzare il multipass e vedere se il disturbo deriva da luci o materiali settati male.stewee wrote:Allora, vi lascio un dettaglio di una stanza che sto finendo e come potete notare le ombre generate dalla dome sono tutte assolutamente troppo sgranate, in questo caso la dome è a 128 subdivision, il parquet è a 64 subdivision e le impostazioni di render sono il presettaggio 06_IR_LC_high dove ho ritoccato l'adapitive amount a 0.6 ed il noise threshold a 0.005 nel DMC Sampler, il color mapping è impostato su Reinard, burn value a 0.5 e il LinearWorkFlow è disattivato!!!..non so più che pesci pigliare..![]()
Se usi IM/LC difficilmente la GI genererà noise di suo, per cui l'adaptive amount e il noise threshold nel DMC sampler non avranno grandi effetti nel tuo caso.
Semmai dovrai intervenire sull'AA, ma prima è sempre meglio lavorare localmente su luci/materiali per non andare incontro a tempi di calcolo lunghi.
Ti consiglio anche di lavorare in LWF, immagini più contrastate tenderanno a generare più disturbo. Meglio partire da un render leggermente più "piatto" e ripristinare il contrasto e quant'altro in post produzione.
Re: Vray shader e suddivisioni
Come parametri ho usato quelli standard (standalone medium) aumentando hemisperich a 100 e interpolated a 40 (perche sotto 40 le macchie aumentano), antialiasing standard 1-32-0.005 , clamp attivato a 4.
grazie
Re: Vray shader e suddivisioni
..ok, grazie Sirio, proverò a controllare con il multipass, anche se in effetti la IR_LC corrisponde proprio ad Irradiance Map_Light Cache.Sirio76 wrote:Per verificare la fonte della grana puoi utilizzare il multipass e vedere se il disturbo deriva da luci o materiali settati male.stewee wrote:Allora, vi lascio un dettaglio di una stanza che sto finendo e come potete notare le ombre generate dalla dome sono tutte assolutamente troppo sgranate, in questo caso la dome è a 128 subdivision, il parquet è a 64 subdivision e le impostazioni di render sono il presettaggio 06_IR_LC_high dove ho ritoccato l'adapitive amount a 0.6 ed il noise threshold a 0.005 nel DMC Sampler, il color mapping è impostato su Reinard, burn value a 0.5 e il LinearWorkFlow è disattivato!!!..non so più che pesci pigliare..![]()
Se usi IM/LC difficilmente la GI genererà noise di suo, per cui l'adaptive amount e il noise threshold nel DMC sampler non avranno grandi effetti nel tuo caso.
Semmai dovrai intervenire sull'AA, ma prima è sempre meglio lavorare localmente su luci/materiali per non andare incontro a tempi di calcolo lunghi.
Ti consiglio anche di lavorare in LWF, immagini più contrastate tenderanno a generare più disturbo. Meglio partire da un render leggermente più "piatto" e ripristinare il contrasto e quant'altro in post produzione.

Re: Vray shader e suddivisioni
Certo che è possibile illuminare tramite una sola HDR, nella maggior parte dei casi aggiungere light portal sulle finestre non è necessario. Le macchie a soffitto(e parlo di "splotches" non di noise) sono generate dalla GI. Nell'IM puoi anche lasciare valori prossimi a quelli di default(interpolazione sui 20/30), a patto di aggiungere un Vray compositing tag sugli oggetti problematici(spesso larghe superfici di colore uniforme, tipo soffitti e simili) e quindi aumentare la qualità della mappa solo localmente aumentando il "GI quality multiplier" a 5, 10, o 20.fabio81 wrote:Scusa Sirio, ma secondo te si può illuminare un interno con una sola luce dome con hdri? vorrei ottenere un risultato più naturale e veritiero possibile e quindi vorrei evitare di aggiungere luci area alle finestre.. Il problema è che sto notando problemi di macchie e noise e facendo le prove con il multipass, il canale GI risulta pulito mentre quello dalla luce contiene noise.. Penso sia dovuto all'Hdri (Peter guthrie) perchè se illumino con luci area il problema sparisce. Possibile che una illuminazione con solo una dome non basti?
Come parametri ho usato quelli standard (standalone medium) aumentando hemisperich a 100 e interpolated a 40 (perche sotto 40 le macchie aumentano), antialiasing standard 1-32-0.005 , clamp attivato a 4.
grazie
Se vi interessa ho intenzione di mettere sul mio sito di tutorial una video guida su come affrontare i problemi più comuni che si incontrano su Vrayforc4d, mantenendo per quanto possibile qualità, facilità d'uso e velocità di calcolo. Devo solo trovare un po' di tempo libero da dedicare a questo progetto cosa che è più facile a dirsi che a farsi.., comunque quando pronto posterò su Facebook, quindi se interessati seguiteci;-)
Re: Vray shader e suddivisioni


Re: Vray shader e suddivisioni
Nelle immagini che metto sotto, il render è stato fatto senza materiali e l'unica cosa che ho cambiato sono state le subdivision, 16 nel primo e 64 nel secondo; come si nota la luce del cielo non cambia e rimane sempre sgranata e quindi ora la domanda sorge spontanea, come faccio a rendere la luce del cielo meno sgranata e con più suddivisioni?????..cosa mi sto dimenticando di modificare????

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