Cinematica Inversa

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
felix_dev
Posts: 161
Joined: Fri Sep 12, 2014 9:25 am

Re: Cinematica Inversa

Post by felix_dev »

Ho ricostruito lo scheletro e ripesato il tutto,dopo aver creato le IK le braccia hanno un movimento corretto mentre le gambe no,ho creato la IK tra INIZIO DX/SX e PUNTA PIEDE DX/SX,ecco il movimento,non voglio che le gambe si muovano in questo modo!
Ho provato anche con la IK tra ginocchio e caviglia e tra inizio e caviglia ma niente.
Deve piegarle come se fosse in ginocchio !
Sul primo rig mi era riuscito,ma agli altri automaticamente dopo mi fa questo movimento,voglio capire l'errore.
Help !
Attachments
1.JPG
User avatar
autumnkeys
Posts: 569
Joined: Fri Aug 15, 2008 12:02 pm

Re: Cinematica Inversa

Post by autumnkeys »

innanzitutto primo consiglio che ti do:

non fare il bind della mesh al rig (comando vincola) finché non hai testato il tuo rig in tutte le sue parti e funziona perfettamente.
altrimenti ti trovi a pesare tutta la tua mesh e dopo scopri che hai fatto qualche errore a monte, e non sempre si riesce a correggerlo. e quindi via di ricostruzione del rig e ripesatura ecc. ecc. ecc.
per i test non ti serve avere la mesh che si muove, puoi capire tutto perfettamente guardando come si muove lo scheletro di bones che hai creato.

detto questo, per quanto riguarda il rig delle gambe ti conviene fare un'IK INIZIO>CAVIGLIA, dopodiché per il movimento del piede basta aggiungere un tag vincola PSR alla joint "caviglia" vincolandola solamente in rotazione al controller della caviglia stessa, cioé l'oggetto nullo che si crea quando generi un'IK, il quale si chiamerá quindi automaticamente CAVIGLIA.Meta.

altra cosa abbastanza grave che manca: perché non ci sono i Polo???

quando creai un'IK devi SEMPRE aggiungere un polo, che é un altro oggetto nullo che controlla una specie di vettore che, nel caso della gamba, serve a controllare la torsione del ginocchio, quindi in pratica di tutta la gamba.
se non utilizzi questa cosa, le gambe non saranno ben animabili, poiché la torsione delle stesse é fondamentale quando vuoi far cambiare direzione al tuo personaggio. e se parliamo delle braccia, che hanno una dinamica di movimento molto maggiore, quando il gomito va per i fatti suoi viene completamente una disgrazia.

per la suddetta questione, segui pure questo tutorial, che é ben fatto:
https://www.youtube.com/watch?v=Hs8AfIIy6HU

in allegato trovi un personaggio semplice che ho fatto, che ti presto cosí puoi verificare la cosa di cui sopra.

ricorda che i pazzi scatenati da rinchiudere in una prigione turca, ogni tanto, si mettono a fare tutorial di rigging.
non fissarti su un tutorial. fanne 20 di tutorial!! e vedrai che magicamente non ti servirá quasi venire piú sul forum.
Attachments
char ultimo.rar
(754.87 KiB) Downloaded 86 times
felix_dev
Posts: 161
Joined: Fri Sep 12, 2014 9:25 am

Re: Cinematica Inversa

Post by felix_dev »

Ciao Autumn!E' una delle mie prime IK chain che faccio e come al solito mi toppi ogni problema,ho guardato diversi video ma non avendo un master in lingua inglese devo aver sorvolato qualche passaggio ad esempio i Polo,prima però di provare la tua soluzione riguardo al rig delle gambe corro a guardare il video che hai linkato,grazie 1000 per il character che mi hai passato e inquanto all'ultima frase,hai ragione,guarderò tutti i tutorial possibili e immaginabili :idea:
Grazie ancora per il supporto
felix_dev
Posts: 161
Joined: Fri Sep 12, 2014 9:25 am

Re: Cinematica Inversa

Post by felix_dev »

Sto studiando il video e finalmente braccia e gambe fanno ciò che dico io,erano proprio i poli il problema,adesso passo al rig della bocca e degli occhi
Solo che il tipo non utilizza il tag LIMITA ma usa solo ik chain e aggiunge i poli
  • Advertising
Post Reply