mosaico con rilievo
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mosaico con rilievo
Dovrei fare un materiale mosaico, che ha ovviamente le fughe incavate e alcune tessere con una texture lucida in rilievo.
Non ci salto fuori. Non capisco quando il bianco significa sì e quando significa no.
Al momento mi sono fatto questo schema ma sono sicuro che sbaglio:
Diffuse: bianco = no, nero = si
Specular: bianco = si, nero =no
Bump: bianco = no (negativo, scavato), nero = si (positivo, in rilievo) - il contrario di C4D
Trasparenza: bianco = trasparente, nero = opaco
E' così?
Ho fatto un semplice cubo/test e sto provando a ottenere quel materiale, anche solo per capire il ragionamento che devo fare, ma ormai sono due ore e ancora non ci sono riuscito: Nella cartella c'è anche la foto del mosaico grezzo, ancora non fugato.
Re: mosaico con rilievo
bianco=rilievo
nero=scavato
material weight/diffuse transparency:
bianco=vuoto
nero=pieno
Nel tuo materiale hai inserito la mappa di trasparenza nel diffuse color transparency mentre suppongo che lo scopo fosse rendere l'intero shader opaco/trasparente a seconda della scala di grigio. In questo caso avresti dovuto inserire la mappa nel material weight.
In ogni modo per riprodurre il mosaico in questione non c'è bisogno di stratificare più materiali, puoi fare tutto all'interno di un solo shader aiutandoti semmai con un layered max o anche semplicemente con i due diffuse che puoi mescolare all'occorrenza. Ti allego una prova veloce(avendo tempo si può migliorare molto mappando il glossiness e altro), il displacement lo puoi attivare o disattivare a seconda del dettaglio che cerchi.
In generale i test sui materiali falli su superfici curve, avrai un feedback migliore su riflessioni ed highlights.
La tessitura scelta ha un campione molto piccolo, rischi di avere un tiling molto evidente nell'immagine finale, sarebbe meglio crearne una più grande in Photoshop. Ti allego il file, ricordati di inserirlo nella cartella del tuo altrimenti non vede le tessiture.
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Re: mosaico con rilievo
Grazie per l'aiuto e per il test, che aprirò subito, sei sempre gentilissimo.Sirio76 wrote:bump/displ:
bianco=rilievo
nero=scavato
material weight/diffuse transparency:
bianco=vuoto
nero=pieno
Nel tuo materiale hai inserito la mappa di trasparenza nel diffuse color transparency mentre suppongo che lo scopo fosse rendere l'intero shader opaco/trasparente a seconda della scala di grigio. In questo caso avresti dovuto inserire la mappa nel material weight.
Non voglio inserire mappature in scala di grigio perché poi se il cliente mi dice più lucido-meno lucido devo rifare la tex-map, voglio fare delle maschere bianco/nero che mi definiscano semplicemente SI e NO. Poi doserò Glossiness, Bump, ecc.. con i relativi layers. Anche questo è uno scoglio che faccio fatica a superare con Vray, non so mai dove e perché mettere le texture map. E l'anteprima nei materiali non aiuta.
Quello era solo un test, con poche tessere grandi per rendermi conto meglio di cosa succedeva variando i vari settaggi.La tessitura scelta ha un campione molto piccolo, rischi di avere un tiling molto evidente nell'immagine finale, sarebbe meglio crearne una più grande in Photoshop. Ti allego il file, ricordati di inserirlo nella cartella del tuo altrimenti non vede le tessiture.
La texture vera che ho preparato ha molte più tessere (1600 pezzi), proprio per minimizzare la ripetizione.
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Ho aperto il tuo test ed è un grosso miglioramento rispetto al mio.
Vedo che hai messo come base un Vray Displacement Material per ottenere le fughe scavate. Qui non serve definire una qualche "texture mix"? Quel materiale può fare da base senza altri settaggi?
Ma forse mancavano delle informazioni perché (tanto per complicare le cose) nella piastrella vera solo le zone in rilievo sono lucide, é come se ci fossero delle gocce di smalto vetroso sopra alcune tessere che hanno, come le altre, una superficie matt:
Quindi nello Specular Layer metterò la texture che ora è usata nel bump, non quella squadrettata delle fughe.
Ma... vedo adesso che la texture che hai messo per definire lo specular "reflectance 90 degree" ha le fughe bianche e le tessere nere. Quindi qui il bianco significa NO e il nero SI? Direi di sì perché sotto alla Texture Map vedo che Invert non è settato, mentre più sotto ancora Invert è settato nella "Reflectance 0 degree"ma non c'è nessuna texture map..
Confusione totale.
Devo riuscire a farmi una tabella per ogni diverso layer e per ogni diverso settaggio all'interno di ogni layer per capire come si comportano il bianco e il nero.
Sicuramente in tanti casi nel modo inverso rispetto a C4D.
Re: mosaico con rilievo
Sirio wrote:bump/displ:
bianco=rilievo
nero=scavato
Non mi piace contraddire Sirio e difficilmente lo faccio ma, nel bump di vray, il nero vuol dire su "per capirci" ed il bianco giù.
Nel disp invece sono d'accordo con lui. Bianco su e nero giù.
Non ho capito bene che tipo di materiale vorresti creare...
Cioè un mosaico come da titolo con le fughe e con delle tessere più lucide come l'esempio che posto?
Re: mosaico con rilievo
Il materiale è questo, ma in grigio, non in beige: Ma ho già deciso che in 3D farò solo il mosaico-base.ocman wrote: Non ho capito bene che tipo di materiale vorresti creare...
Cioè un mosaico come da titolo con le fughe e con delle tessere più lucide come l'esempio che posto?
I lustri/brilli che dir si voglia li farò come ho sempre fatto, con Photoshop, perché ormai sono giorni che ci sto provando e ancora non funziona.
Ad esempio, lo smalto lucido riflette la luce ma non è uno specchio, quindi se vicino c'è un oggetto nero non riflette il nero.
Lavorare con Photoshop in questi casi non è un ripiego, posso infatti decidere io dove e come far apparire il riflesso che caratterizza il materiale, indipendentemente dalle luci che servono per l'ambiente.
Re: mosaico con rilievo

Ho provato a modificare un pò le texture e credo di essermi avvicinato abbastanza al tuo esempio.
Prima non riuscivo a capire come lo volevi esattamente.
Re: mosaico con rilievo
Ottimo!ocman wrote:Ho provato a modificare un pò le texture e credo di essermi avvicinato abbastanza al tuo esempio.
Prima non riuscivo a capire come lo volevi esattamente.
Mi puoi dire come hai settato lo smalto in rilievo, o ancora meglio potresti allegare il file?
Re: mosaico con rilievo

Ti allego le tex che ho usato dove ho modificato alcune cose.
Prova se va bene.
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Re: mosaico con rilievo
Grazie! Il rilievo va bene ma guardando il modello e l'effetto capisco che dovrò ancora lavorarci un po'.ocman wrote:Faccio prima ad allegarti il file..![]()
Ti allego le tex che ho usato dove ho modificato alcune cose.
Prova se va bene.
Quello che manca sempre è il riflesso molto brillante. Quelle goccine in rilievo risultano lucenti quando riflettono la luce, ma non sono a specchio. Ovvero, l'effetto non è metallico, è come se fossero gocce di vetro sulla superficie ceramica.
La cosa più semplice sarà fare il normale modello della parete con C4D, mosaico + rilievo e poi usare la stessa texture dei lustri in Photoshop per creare "pennellate" di brillantezza solo in certi punti.
Mi rendo conto che i clienti produttori di piastrelle non vogliono il realismo dell'ambiente, ma l'efficacia della comunicazione sul loro prodotto. E non importa se "quel riflesso lì" nella realtà, con quelle luci, non ci sarebbe. Bisogna crearlo per far vedere la caratteristica principale del prodotto.
A questo proposito, ovvero "il riflesso proprio lì", ricordo che mille anni fa, quando lavoravo con Artlantis, c'era una comoda funzione che permetteva di creare un faretto posizionato esattamente in modo da creare un riflesso, cliccando sul punto desiderato di un oggetto.
Re: mosaico con rilievo

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