Modello di Orco

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emmegi72
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Modello di Orco

Post by emmegi72 »

Ciao a tutti, sto lavorando a questo modello di orco. Il modello è realizzato con Modo rifinito con ZBrush ed importato su Cinema 4D per la modellazione dei vestiti, luci, ecc. Ho usato le normal map generate con ZMapper.
:P
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masterzone
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Post by masterzone »

beh cavolo stai andando bene! che scopo avra' poi il personaggio? alti poligoni o lowpoly? perche' alcune parti sono piu scalettate come i personaggi dei videogiochi, altre parti invece sono piu definite!
ottimo cmq
Alex
emmegi72
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Post by emmegi72 »

Grazie. Sto realizzando l'orco e altri personaggini dispettosi (tipo Goblin) per una breve animazione. Il personaggio dell'orco è composto da circa 4 mila poligoni e sopra ho applicato una normal map. Ho voluto tenermi basso con il numero di poligoni per rimanere in linea con la forza di calcolo del mio PC:dato che l'orco non sarà solo ma verrà circondato da 5 o 6 elementi se mi fossi spinto troppo in la con i poligoni il computer non sarebbe riuscito a renderizzare. Per le normal map utillizzo ZMapper di ZBrushmi trovo abbastanza bene perchè è veloce e non da particolari problemi. Il lavoro comunque è ancora lungo ma è divertente.
reone
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Post by reone »

complimenti per l`orco... e se mi posso intromettere come hai fatto ad applicare le n.m.
Ho fatto di recente un modello in C4d poi importato in Zbrush per i particolari poi fatto calcolare la n.m per poterlo espoetare a low poly in C4d e render.
Ma non riuscivo. Poi sul sito di Zbrush (che ringrazio anche qui) mi hanno detto che avrei dovuto fare le UV mappe in C4d e visto che non lo avevo fatto
l`ho fatto in Z. poi fatto le n.m non sono riuscito a capire in che formato vadano esportate e inserite in C4d. Nel canale colore comparivano blu e negli altri non aveva effetto.
Poi un gentlissimo user di Zbrush ha fatto tutto in Maya ed è andato alla perfezione
Come si crea una mappa UV in cinema e dove si mettono le Nm in C4d


Scusa ancora dell`intromissione ma almeno resto in argomento senza dover aprire un nuovo topic

Mi sarebbe molto di aiuto visto che a causa di queste incompressioni ho rinunciato a molti progetti
emmegi72
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Post by emmegi72 »

Figurati, sono ben contento di aiutarti anche perchè ci sono passato anche io e ho dovuto faticare nonpoco a trovare la strada giusta. Vado per step:
1 - Per prima cosa devi modellare il tuo personaggio (nel mio caso l'orco). Io modello utilizzando Modo il motivo è lo strumento di simmetria, con Modo infatti si può modellare in tempo reale entrambi i lati di un modello e questo è molto utile, inoltre Modo possiede strumenti di modellazione dedicati molto validi. Il vantaggio della simmetria di Modo è che quando esporti il modello in ZBrush e aumenti illivello di suddivisione la mesh non si separa. Se modelli con la simmetria in altri programmi e vai in ZBrush ti ritrovi con dei personaggi tagliaiti a metà (nelle istruzioni fornite da ZB Central troverai un documento che ti spiega questo problema).
2 - Non basta modellare un bel personaggio bisogna anche saperlo modellare bene non producendo ngons, quando importi un modello con ngons in Zbrush il proramma ti avverte e ti fornisce due possibilità per effettuare l'importazione. In pratica ZBrush provvede a correggere in automatico il modello. Fra le due opzioni ti consiglio di scegliere quella che ottimizza per TRIS. Questa fase è importantissima perchè se applichi le coordinate UV ad un moello con ngons al momento in cuilo importi in ZBrush e lo ottimizzi le coordinate UV originarie si alterano producendo schifezze. Io consiglio di modellare il proprio personaggio, esportarlo in ZBrush (verificare e correggere la presenza di ngons) e importarlo di nuovo nel proprio programma di riferimento (es. Cinema).
3- A questo punto devi applicare le coordinate UV. Cinema ha Body Paint che è il top per effettuare questi lavori. Applica al modello una mappa colore a scacchi (per esempio di 2048x2048) e selezionado le vare parti del modello fai n modo che i quadrat della scacchera siano uniformi su tutta la superfice del modello. utilizza il sistema i mappatua automatica di Cinema:selezioni una parte del modello deselezionando Only Visible Element in Attributes - Options e vai su UV mapping - UV commands - Start Interactive Mapping. A questo punto lavori con le varei proiezioni offerte (la cilindrica è una delle più usate) dimensionando l'area di proiezione nel modo più corretto (importantissimo: fai attenzione che tutti i pezzi del modello siano all'interno del quadrato grigio corrispondente all'area della texture altimenti Zbrush vedra un poligruppo).
4- a queso punto esporti il modello con le coordinate UV in Zbrush, applichi le suddivionie e scolpisci come meglio credi. Vai su texture crei una texture bianca che abbia le stesse dimensioni di quella che haicreato in Body Paint (nel nostro caso 2048x2048) e draggi la texture sul modello (non utilizzare gli strumenti di assegnazione UV di ZBrush). A questo punto riduci il modello al numero di suddivisione più basso vai in ZMapper e crea la normal map.

Spero di esserti stato utile
emmegi72
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Post by emmegi72 »

Un altro paio di cose:
In ZMapper trovi diverse tipologie di normal map, io uso le tangent.
Puoi esportare la normal map indifferentemente in BMP, TIFF o PSD (io uso TIFF). Prima di esportare la normal map devi flipparla lungo l'asse Y in pratica la devi mettere sotto sopra questo vale per l'utilizzo di tutte le mappe generate in ZBrush ed esportate verso tutti gli altri programmi da Cinema a 3ds a Maya.
In Cinema 4D le normal map si inseriscono nel material editor c'è proprio la voce normal che corrisponde a normal map.
Cinema 4D è molto più facile da usare di Maya vedrai che con un po' di studio riuscirai tranquillamente.
reone
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Post by reone »

Cosa dire piu chiaro di cosi!
Alcune cose mi erano note ma appunto come realizzare le Uv in cinema. Grazie!
Non so come ho fatto a non vedere o a non accorgermi del normal in cinema
Sono un pirla. Ho sempre badato al bump ma mai al normal; daltronde prima d`ora non mi era mai servito
Ancora grazie faccio una prova e poi ti faccio sapere.
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