Ciao a tutti, sto lavorando a questo modello di orco. Il modello è realizzato con Modo rifinito con ZBrush ed importato su Cinema 4D per la modellazione dei vestiti, luci, ecc. Ho usato le normal map generate con ZMapper.
beh cavolo stai andando bene! che scopo avra' poi il personaggio? alti poligoni o lowpoly? perche' alcune parti sono piu scalettate come i personaggi dei videogiochi, altre parti invece sono piu definite!
ottimo cmq
Alex
Grazie. Sto realizzando l'orco e altri personaggini dispettosi (tipo Goblin) per una breve animazione. Il personaggio dell'orco è composto da circa 4 mila poligoni e sopra ho applicato una normal map. Ho voluto tenermi basso con il numero di poligoni per rimanere in linea con la forza di calcolo del mio PC:dato che l'orco non sarà solo ma verrà circondato da 5 o 6 elementi se mi fossi spinto troppo in la con i poligoni il computer non sarebbe riuscito a renderizzare. Per le normal map utillizzo ZMapper di ZBrushmi trovo abbastanza bene perchè è veloce e non da particolari problemi. Il lavoro comunque è ancora lungo ma è divertente.
complimenti per l`orco... e se mi posso intromettere come hai fatto ad applicare le n.m.
Ho fatto di recente un modello in C4d poi importato in Zbrush per i particolari poi fatto calcolare la n.m per poterlo espoetare a low poly in C4d e render.
Ma non riuscivo. Poi sul sito di Zbrush (che ringrazio anche qui) mi hanno detto che avrei dovuto fare le UV mappe in C4d e visto che non lo avevo fatto
l`ho fatto in Z. poi fatto le n.m non sono riuscito a capire in che formato vadano esportate e inserite in C4d. Nel canale colore comparivano blu e negli altri non aveva effetto.
Poi un gentlissimo user di Zbrush ha fatto tutto in Maya ed è andato alla perfezione
Come si crea una mappa UV in cinema e dove si mettono le Nm in C4d
Scusa ancora dell`intromissione ma almeno resto in argomento senza dover aprire un nuovo topic
Mi sarebbe molto di aiuto visto che a causa di queste incompressioni ho rinunciato a molti progetti
Figurati, sono ben contento di aiutarti anche perchè ci sono passato anche io e ho dovuto faticare nonpoco a trovare la strada giusta. Vado per step:
1 - Per prima cosa devi modellare il tuo personaggio (nel mio caso l'orco). Io modello utilizzando Modo il motivo è lo strumento di simmetria, con Modo infatti si può modellare in tempo reale entrambi i lati di un modello e questo è molto utile, inoltre Modo possiede strumenti di modellazione dedicati molto validi. Il vantaggio della simmetria di Modo è che quando esporti il modello in ZBrush e aumenti illivello di suddivisione la mesh non si separa. Se modelli con la simmetria in altri programmi e vai in ZBrush ti ritrovi con dei personaggi tagliaiti a metà (nelle istruzioni fornite da ZB Central troverai un documento che ti spiega questo problema).
2 - Non basta modellare un bel personaggio bisogna anche saperlo modellare bene non producendo ngons, quando importi un modello con ngons in Zbrush il proramma ti avverte e ti fornisce due possibilità per effettuare l'importazione. In pratica ZBrush provvede a correggere in automatico il modello. Fra le due opzioni ti consiglio di scegliere quella che ottimizza per TRIS. Questa fase è importantissima perchè se applichi le coordinate UV ad un moello con ngons al momento in cuilo importi in ZBrush e lo ottimizzi le coordinate UV originarie si alterano producendo schifezze. Io consiglio di modellare il proprio personaggio, esportarlo in ZBrush (verificare e correggere la presenza di ngons) e importarlo di nuovo nel proprio programma di riferimento (es. Cinema).
3- A questo punto devi applicare le coordinate UV. Cinema ha Body Paint che è il top per effettuare questi lavori. Applica al modello una mappa colore a scacchi (per esempio di 2048x2048) e selezionado le vare parti del modello fai n modo che i quadrat della scacchera siano uniformi su tutta la superfice del modello. utilizza il sistema i mappatua automatica di Cinema:selezioni una parte del modello deselezionando Only Visible Element in Attributes - Options e vai su UV mapping - UV commands - Start Interactive Mapping. A questo punto lavori con le varei proiezioni offerte (la cilindrica è una delle più usate) dimensionando l'area di proiezione nel modo più corretto (importantissimo: fai attenzione che tutti i pezzi del modello siano all'interno del quadrato grigio corrispondente all'area della texture altimenti Zbrush vedra un poligruppo).
4- a queso punto esporti il modello con le coordinate UV in Zbrush, applichi le suddivionie e scolpisci come meglio credi. Vai su texture crei una texture bianca che abbia le stesse dimensioni di quella che haicreato in Body Paint (nel nostro caso 2048x2048) e draggi la texture sul modello (non utilizzare gli strumenti di assegnazione UV di ZBrush). A questo punto riduci il modello al numero di suddivisione più basso vai in ZMapper e crea la normal map.
Un altro paio di cose:
In ZMapper trovi diverse tipologie di normal map, io uso le tangent.
Puoi esportare la normal map indifferentemente in BMP, TIFF o PSD (io uso TIFF). Prima di esportare la normal map devi flipparla lungo l'asse Y in pratica la devi mettere sotto sopra questo vale per l'utilizzo di tutte le mappe generate in ZBrush ed esportate verso tutti gli altri programmi da Cinema a 3ds a Maya.
In Cinema 4D le normal map si inseriscono nel material editor c'è proprio la voce normal che corrisponde a normal map.
Cinema 4D è molto più facile da usare di Maya vedrai che con un po' di studio riuscirai tranquillamente.
Cosa dire piu chiaro di cosi!
Alcune cose mi erano note ma appunto come realizzare le Uv in cinema. Grazie!
Non so come ho fatto a non vedere o a non accorgermi del normal in cinema
Sono un pirla. Ho sempre badato al bump ma mai al normal; daltronde prima d`ora non mi era mai servito
Ancora grazie faccio una prova e poi ti faccio sapere.
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