ragazzi grossissimo problema...credo che debba rifare totalmente dall'inizio la mesh. Ho problemi nel porting a ZB e viceversa...il check delle UV mi da molti errori nella mia mesh di base (probabilmente dovuto a triangolazioni ed n-angoli) e non riesco a generare displ o normal.
C'è un modo per "pulire" in automatico la mesh in modo da non dover rifare tutto d'accapo? Ho provato con le funzioni di "De-triangola" e "Rimuovi n-angoli" di C4D ma non è abbastanza. Pls Help!!!!
il vero problema son gli edge e che la stesura della mappa devi farla prima di esportare il modello in .obj per Z...in partica quello che c'è da fare è questo...
1-Creare il modello, finito e completo, controllare i loop e i vari poligoni in modo che la mesh sia il più pulita possibile, questo lo si può fare andando in modalità selezione poligoni, modo selezione loop e vedi se quelli che dovrebbero essere dei loop lo sono o meno e li aggiusti, tagliando e ricostuendo...
2-Finita la prima parte, la parte più menosa è quella di andare in BP e iniziare la stesura della mappa in modo tale che i vari edge, poligoni e punti non si sovrappongano, questo è molto importante anche perchè altrimenti le normali in quei punti non saranno mai precise. una volta stesa la mesh, metti sotto una texture a scacchi in modo da vedere dove rilassarla e sistemarla...
3-ora il modello è pronto per essere esportato, una volta in Z importi il modello e gli fai quello che gli devi fare....
4-finito lo Sculpt, torni al numero di poligoni iniziali e salvi il modello, cha avrà mantenuto il numero di poligoni originale e la UW originale....su quel modello applichi tutte le mappe che vuoi non su quello precedente...
spero di essere stato utile... cmq se vuoi un consiglio posta i Wire e vediamo di correggere i loop del volto che mi sembrano un tantino scombinati, anche se il mesh smooth mette tutto a posto!!!
ciao
_kino_
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
amico mio non pensavo che prima di esportare il Z dovevo preparare io la text. Quando provai con la fondina del pugnale di Assassin's Creed mi pare che non lo feci e funzionò....cmq spero tanto che questo metodo+la pulizia della mesh mi salvino perchè altrimenti non so più che fare
...posto i file di progetto così puoi dare un occhio. Perdona gli orrori che troverai
Si purtroppo la stesura della mesh bisogna farla prima, altrimenti Z fa un bell'esploso e ti frammenta in mille pezzettini il tutto....se poi dipingi direttamente in Z beh allora non ci sono problemi, i problemi li hai se come molti poi la mesh la dipingi o con Photoshop o con BP...allora son ***zi!!!!
ci do un'occhio e ti dico....sperando di esser utile... :D :D :D
ciao
_kino_
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
Ciao, mi piace molto! Potrei chiederti quale è la tecnica che ti è tornata utile per realizzare il modello? Grazie, ciao! :D
marshall wrote:Ho finalmente completato (capelli a parte) la testa e dopo numerosissimi tentativi andati tutti molto male ho trovato una tecnica a me consona per modellare il volto e sono arrivato ad un modello decente del mio personaggio(sicuramente si può sempre fare di più).
Vi lascio con qualche screen e video.
A presto con nuovi up.
PS: il video Head_test.zip lo dovete rinominare .avi
Grazie nEcR0SoFt sono contento che ti piaccia . La tecnica utilizzata per la modellazione del volto non è nulla di nuovo o innovativo ma rispetto ai vari tutorial che ho seguito, con questa personalmente sono riuscito subito ad ottenere il risultato che hai visto.
PS: _kino_ ho appena corretto alcune imperfezioni della mesh e l'ho tagliata per mapparla. Ho fatto alcune prove (Normal e Displ) con ZBrush e sono molto soddisfatto. Pare che adesso tutto funzioni. Ti sono davvero grato per avermi illuminato con quel tuo warning del post precedente (non ricordavo completamente di dover prima mappare in C4d per evitare errori).
Se vuoi cmq dare un'occhiata ugualmente ai file di progetto fai pure. Aspetto un tuo parere. Grazie ancora
ogni tanto mi ricordo di avere ancora questo project in corso e pian piano cerco di aggiungere pezzettini nella speranza di completarlo.
Aspettando una bella wacom bamboo per essere un attimino più agile nello sculpting con ZB mi stavo passando il tempo a cercare di modellare la giacca di pelle di Ken, ma purtroppo sto riscontrando parecchie difficoltà.
Qualcuno saprebbe indicarmi con che tecnica modellarla? Pensavo di iniziare dal colletto ma è più difficile di quanto pensassi.
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