Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

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Holyangel27
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Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

Post by Holyangel27 »

Salve a tutti,sono alle prese con la mia prima modellazione/animazione, :-_-

per ora sono alle prese con i controlli,ma purtroppo ho riscontrato un problema,
vorrei chiedere a chi ha già avuto esperienza con rigging e animazione di characters,
come fare a costringere gli organi interni del volto (riggato) a seguire quest ultimo,
e non rimanere nel punto iniziale dopo aver spostato il personaggio(riggato) in un punto secondario.
Ho provato con il tag personaggio -> limita -> genitore,spuntando "posizione" e "rotazione" ma quando la testa si piega,
o gira,gli occhi e i denti anche se girano,lo fanno su un immaginario asse parallelo,
uscendo così,fuori dalla testa,spero di essermi spiegato

grazie anticipatamente,viva MOCCA :idea:

Ilario
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pigna
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Re: Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

Post by pigna »

Allega uno screen della tua finestra Oggetti, cosi' da poter visualizzare eventuali gerarchie non prese in considerazione!

Potresti risolvere semplicemnte estendendo lo skinning relativo alle ossa della testa anche a tutti quei poligoni!
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Holyangel27
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Re: Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

Post by Holyangel27 »

(uso la versione c4d r11)
Ho provato con "vincola" a collegare qualche giuntura che attraversa il volto ai vari organi interni ma non è andata bene.

questo è lo screen
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Schermata 2010-09-29 a 23.37.10.png
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Koseidon
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Re: Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

Post by Koseidon »

Ciao.
Nel secondo screenshot(dove si vede la gerarchia degli oggetti) noto che il Tag limita è fissato sull'oggetto "organi inteni", io proverei a creare un Tag per ogni parte interessata, ad esempio uno per l'Hypernurbs delle palapebre, uno per gli occhi, uno per la lingua e uno per i denti, poi, come hai fatto te...
Holyangel27 wrote:...> genitore,spuntando "posizione" e "rotazione"...
e nello spazio "Target"(io uso la versione inglese, non so come si chiami in italiano) trascini la joint della testa. A questo punto tutto dovrebbe essere collegato in maniera corretta. Facci sapere.

K :)
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Holyangel27
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Re: Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

Post by Holyangel27 »

Ciao Koseidon
ti ringrazio per il suggerimento :55
ho risolto seguendo il tuo consiglio,ma smanettando ho notato che per riuscire in questa impresa doveva essere selezionato anche "mantieni originale" in offset negli attributi di parentela,per l apertura della bocca ho usato precedentemente il tag morph,
quindi adesso mi tocca trovare uno stratagemma per muovere su e giu i denti inferiori,nel momento in cui la bocca si apra attraverso il tag morph,magari smanetterò usando Xpresso. :-_-
In seguito,mi toccherà animare le mani e spero di riuscirci con un semplice tag morph per ogni falangetta,così da risparmiarmi i vari collegamenti con Xpresso con le relative rotazioni in gradi delle joints(tu cosa mi consigli?pensi vada bene la soluzione attraverso tag morph per le mani?)
poi studierò il walk cycle,applicherò i peli con hair ed infine una maglietta con clothilde :)
grazie ancora,alla prossima :)
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Koseidon
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Re: Collegare occhi e denti a spostamento e rotazione mesh volto

Post by Koseidon »

Ottimo!... anche se finora non ho mai avuto la necessità di splittare la voce "mantieni originale"... forse nel tuo caso, il motivo è riconducibile all'organizzazione della gerarchia degli oggetti, màh...

Da quel che vedo, hai un ottimo approccio con Cinema, molto estroso, usi tecniche e strumenti avanzati, ma credo ti convenga riggare le dita con le joints. L'evoluzione degli strumenti di Cinema (come in altri programmi di 3D) non è casuale, alcuni "attrezzi" sono più efficaci di altri o semplicemente fatti apposta per una funzione specifica: le joints sono più facili da applicare, sicure e controllabili(anche a posteriori) confrontate al morph (uno strumento adatto ad altre funzioni).
Ti consiglio le joints, ma sei liberissimo di dare nuovi input alla soluzione :)

Ciao
K
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