Ciao
sono io che sbaglio qualcosa o a fizz non piacciono le superfici curve?
Ho provato a fare una semplice animazione e le palline escono lateralmente dal "mezzo tubo" come si vede dall'animazione allegata.
No.
Pensavo di poterlo caricare normalmente, magari come rar.
Credevo fosse un problema di dimensione... e sono passato dal QT all'Xvid Mpeg4 (che comprime più dell'aria che metto nelle bombole ) ma evidentemente come dici tu il problema è un altro. Faccio una cosa: renderizzo e salvo i singoli frames... e te ne mando uno significativo... se me lo carica.
In buona sostanza le palline rimbalzano bene, ma a volte sul bordo curvo escono parzialmente fuori.
Grazie e ciao
Non uso fizz, ma sicuramente ci sara' un parametro di pre-rimbalzo o qualcosa legato alla tipologia di collisione.
Nelle dinamiche classiche c'e' un opzione EPS, che permette di aumentare lo spazio o diminuirlo, legato alla collisione, dovuta a tanti fattori, velocita', errore di riaggiornamento...etc..
Non c'e qualche parametro in FIZZ?
Per caso fizz (che non ricordo piu come funziona) tiene di conto della geometria oppure utilizza il centro delle particelle? perche' di solito dovrebbe avere anche un valore di ritocco, per simulare un area di collisione..
Potrei anche dire un sacco di cavolate, ma non ricordo come funziona fizz..
Grazie Stranomavero
ho applicato il tuo consiglio (credo ti riferissi alla gerarchia) ma purtroppo non cambia nulla.
Ti allego la schermata con le modifiche. Guardando l'animazione sembra che alcune palline rimbalzino sul mezzo tubo non correttamente ossia anzichè rimbalzare nel contatto superficie sfera-superficie tubo, rimbalzano nel contatto fittizio centro di massa sfera-superficie tubo.
Probabilmente masterzone ha ragione sul discorso del centro sfera, ma io non vedo nessun parametro editabile nella plugin. Ieri avevo pensato anche alla variabile "spessore" del tubo, ma anche usanto un tubo con pareti spesse, non cambia nulla.
Chissà da cosa dipende.... boh....
Il problema sta nel fatto che devi settare il raggio di collisione tra le particelle e il cilindro.
Per far ciò fa un doppio click sull'icona rossa sull'object manager dell'oggetto particle-to-poligon-collision, ti si aprirà la schermata di configurazione. Il parametro che devi modificare è radius: qui dovrai mettere il raggio delle tue sfere. Così facendo queste non trapasseranno più il cilindro.
:D E SEI UN GRANDE MRMOOSE!!! :D :D :D :D
Non sapevo del doppio clic! Normalmente clicco una volta e lavoro nel menù a tendina sottostante.
Problema risolto. A questo punto se non ti scoccia approfitterei ancora della tua disponibilità per farti un'altra domanda: quando l'emettitore emette le sfere, purtroppo si compenetrano parzialmente. Per far sì che questo non accada, (ossia che al limite si spingano tra di loro ma non si compenetrino) cosa devo settare? Ho provato con particle-particle collision ma lasciato così di default non modifica la natura delle cose.
Grazie ancora
Devi fare la stessa cosa. Inserisci l'oggetto particle-to-particle-collision doppio click sull'icona dell'oggetto e ti appare il menù di configurazione. Qui, oltre a definire i limiti di influenza dell'oggetto, vai a settare il raggio di collisione. Anche in questo parametro inserisci il raggio delle sfere.
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