
animare bike stepper
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animare bike stepper

- cappellaiomatto
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Re: animare bike stepper
Ciao Simon,
prima di tutto grazie per i complimenti, sono sempre ben accetti
Rispondo prima alla tua domanda e poi passiamo a eseguire il rig
In questo caso un approccio con joint e xpresso è praticamente obbligatorio se vuoi evitare di perdere 200 ore in animazione.
Ricorda la prima regola fondamentale del rig: il rig è al servizio dell'animazione, più curi un rig meno tempo dovrà perdere un animatore a fare il lavoro (che poi probabilmente sei sempre tu in questo caso).
Per esperienza personale, tutto il tempo investito in un buon rig mi ha sempre semplificato la vita e fatto risparmiare il doppio del tempo in animazione a me e a che ha lavorato con me per fare delle animazioni, specialmente se la scena è composta da movimenti meccanici......anche tu probabilmente mi potrai confermare questa cosa, se fino ad oggi hai animato un po "manualmente" probabilmente avrai perso parecchio tempo a fare i lavori.
Quindi in generale la risposta alla tua domanda è si, vale sempre la pena fare un rig e di conseguenza usare joint e xpresso.
Venendo invece al succo della questione qui ci sono un bel po di cosette carine che si possono imparare....è davvero un ottimo esercizio...
iniziamo....
1° step scomporre funzionalmente il rig.
nei rig meccanici bisogna sempre trovare il componente principale che si anima direttamente e tutti gli altri che lo seguono indirettamente (NB muovere direttamente un componente non vuol dire per forza usare una Cinematica diretta, in questo caso useremo una cinematica indiretta, il concetto di muovere direttamente indica la priorità di animazione, prima si muove lui poi seguono tutti gli altri)
nel tuo modello il componente principale è il supporto bianco
il pedale e il pistone sono legati al movimento del supporto bianco
2° step fare il rig del componente principale
in questo caso il supporto bianco è ancorato su 2 punti, la cosa più immediata che farei è quella si utilizzare 2 ik ancorate con un goal al pedale
per generare le joint utilizza i perni che devono avere il centro asse correttamente posizionato e tramite il comando convert to joint ottieni le singole joint che poi devi concatenare e allineare correttamente.
(in questi casi è sempre preferibile usare questa tecnica piuttosto che usare il joint tool perchè eviti delle microimprecisioni di posizionamento
)
essendo ancorato su 2 punti, occhio a quando animi il goal principale perchè ci sarà un punto in cui il supporto si spezza, quindi dovrai stare attento e trovare il limite.....il limite è meccanico e non ci puoi fare molto
occhio alla gerarchia perchè è fondamentale, mettere un goal in un posto piuttosto che in un altro fa molta differenza.
inoltre essendo 2 ik concatenate vedrai che animando anche manualmente il goal principale avrai un piccolo lag di spostamento che si risolve impostando correttamente le priorità di animazione. (suppongo di averne parlato nella videopillola)
Ti allego la prima parte dell'esercizio e ci aggiorniamo a quando avrai fatto il primo step altrimenti il post diventa km e mettiamo troppa carne al fuoco.
Appena ci sei batti un colpo che andiamo avanti
PS
adoro questi post
prima di tutto grazie per i complimenti, sono sempre ben accetti

Rispondo prima alla tua domanda e poi passiamo a eseguire il rig

In questo caso un approccio con joint e xpresso è praticamente obbligatorio se vuoi evitare di perdere 200 ore in animazione.
Ricorda la prima regola fondamentale del rig: il rig è al servizio dell'animazione, più curi un rig meno tempo dovrà perdere un animatore a fare il lavoro (che poi probabilmente sei sempre tu in questo caso).
Per esperienza personale, tutto il tempo investito in un buon rig mi ha sempre semplificato la vita e fatto risparmiare il doppio del tempo in animazione a me e a che ha lavorato con me per fare delle animazioni, specialmente se la scena è composta da movimenti meccanici......anche tu probabilmente mi potrai confermare questa cosa, se fino ad oggi hai animato un po "manualmente" probabilmente avrai perso parecchio tempo a fare i lavori.
Quindi in generale la risposta alla tua domanda è si, vale sempre la pena fare un rig e di conseguenza usare joint e xpresso.
Venendo invece al succo della questione qui ci sono un bel po di cosette carine che si possono imparare....è davvero un ottimo esercizio...
iniziamo....
1° step scomporre funzionalmente il rig.
nei rig meccanici bisogna sempre trovare il componente principale che si anima direttamente e tutti gli altri che lo seguono indirettamente (NB muovere direttamente un componente non vuol dire per forza usare una Cinematica diretta, in questo caso useremo una cinematica indiretta, il concetto di muovere direttamente indica la priorità di animazione, prima si muove lui poi seguono tutti gli altri)
nel tuo modello il componente principale è il supporto bianco
il pedale e il pistone sono legati al movimento del supporto bianco
2° step fare il rig del componente principale
in questo caso il supporto bianco è ancorato su 2 punti, la cosa più immediata che farei è quella si utilizzare 2 ik ancorate con un goal al pedale
per generare le joint utilizza i perni che devono avere il centro asse correttamente posizionato e tramite il comando convert to joint ottieni le singole joint che poi devi concatenare e allineare correttamente.
(in questi casi è sempre preferibile usare questa tecnica piuttosto che usare il joint tool perchè eviti delle microimprecisioni di posizionamento

essendo ancorato su 2 punti, occhio a quando animi il goal principale perchè ci sarà un punto in cui il supporto si spezza, quindi dovrai stare attento e trovare il limite.....il limite è meccanico e non ci puoi fare molto
occhio alla gerarchia perchè è fondamentale, mettere un goal in un posto piuttosto che in un altro fa molta differenza.
inoltre essendo 2 ik concatenate vedrai che animando anche manualmente il goal principale avrai un piccolo lag di spostamento che si risolve impostando correttamente le priorità di animazione. (suppongo di averne parlato nella videopillola)
Ti allego la prima parte dell'esercizio e ci aggiorniamo a quando avrai fatto il primo step altrimenti il post diventa km e mettiamo troppa carne al fuoco.
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Re: animare bike stepper
Ciao Matteo ci sto studiando sopra e ci sto andando per gradi (per me è difficile dato che mi cimento in queste cose per la prima volta) ma nella video pillola non parli di cinematica indiretta per cui sto cercando di capire come funziona il goal. Cioè, ho capito a cosa serve ma non il concetto di realizzazione perche per esempio sul rig della canna da pesca non ne parli perchè per la flessione della punta utilizzi una slider di xpresso. Per quanto riguarda le joint, i centro assi dei perni e il convert to joint è tutto chiaro. Tra l'altro dopo aver fatto il post e dato che ho deciso di "imparare" a fare animazioni con dei controller (di cui si può fare a meno nel mio caso ma siamo qui per migliorarci) mi sono isolato tutto ciò che si muove e che serve nell'animazione come si vede nell'immagine che posto con i movimenti totali. Puoi spiegarmi meglio il goal? Ps i controller non mi servono in questo caso giusto? sarà il goal che fa l'animazione se ho ben capito...
PS a mano sarei capace di animare questa situazione e ci metterei sicuramente molto meno (ma solo perchè non so farlo con i controller) ma sono davvero rimasto molto colpito dalla tua videopillola per cui vorrei imparare anzi se c'è una video pillola in cui viene spiegato l'animazione indiretta ti-vi sarei grato se me la indicasse, grazie ancora.
PS a mano sarei capace di animare questa situazione e ci metterei sicuramente molto meno (ma solo perchè non so farlo con i controller) ma sono davvero rimasto molto colpito dalla tua videopillola per cui vorrei imparare anzi se c'è una video pillola in cui viene spiegato l'animazione indiretta ti-vi sarei grato se me la indicasse, grazie ancora.
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Re: animare bike stepper
Arkimed ha realizzato qualcosa sulla IK (invers kinematic o cinematica inversa) nella sezione rigging organico ma sono pillole legate al rig di braccia e gambe.
http://www.c4dzone.com/it/shop/custom-rig-24/
Il vero corso dove parlo ampiamente di tutto per filo e per segno e parto proprio dall'abc del rigging insegnando come affrontare i rig meccanici (e in realtà hai anche la base per gli organici) è questo qui, ovviamente ha un costo un po differente da una pillola però sono anche molte più ore di corso e seguo una traccia come se fossimo in aula, questo con le video pillole non si può fare perchè sono argomenti spot.
http://www.corsicinema4d.com/elearning/ ... ging-5.htm
Comunque lo scopo di fare il rig del tuo oggetto è che con 1 max 2 controller animi tutto, se fai a mano invece devi muovere molti più oggetti.....si che ci vuole poco ma un conto è tenere sotto controllo una traccia in timeline un conto è tenerne 4 o 5 o anche più....è li che capisci l'importanza di fare il rig.
http://www.c4dzone.com/it/shop/custom-rig-24/
Il vero corso dove parlo ampiamente di tutto per filo e per segno e parto proprio dall'abc del rigging insegnando come affrontare i rig meccanici (e in realtà hai anche la base per gli organici) è questo qui, ovviamente ha un costo un po differente da una pillola però sono anche molte più ore di corso e seguo una traccia come se fossimo in aula, questo con le video pillole non si può fare perchè sono argomenti spot.
http://www.corsicinema4d.com/elearning/ ... ging-5.htm
Comunque lo scopo di fare il rig del tuo oggetto è che con 1 max 2 controller animi tutto, se fai a mano invece devi muovere molti più oggetti.....si che ci vuole poco ma un conto è tenere sotto controllo una traccia in timeline un conto è tenerne 4 o 5 o anche più....è li che capisci l'importanza di fare il rig.

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Re: animare bike stepper
Grazie Matteo sei molto gentile vado a vedere di cosa si tratta. Sono conscio del fatto che adesso farei prima facendolo a mano ma non sempre sarà possibile dato che mi potrebbero capitare animazioni più complesse per cui è richiesto il rig fatto a modo. In ogni caso già la tua video pillola sulla canna da pesca mi ha fatto appassionare alle tecniche di rig per cui dato che lavoro per lo più in meccanica penso proprio che avere dei controller sia molto utile. Grazie ancora
Re: animare bike stepper
Ciao a tutti..prendendo come spunto quanto sopra detto e avendo cominciato a studiare bene il rigging e l'animazione diretta e indiretta vorrei avere un consiglio per rendere il più reale possibile "una pedalata". Per quanto ho appeso nel video corso online del grande Matteo, alias cappellaio matto (video corso fantastico e lo consiglio vivamente) io avrei pensato ad un Ik chain ma non mi è chiara una cosa: la gamba intera dovrà "seguire" il pedale e non il piede perchè comunque il piede, seppur minimamente, fa un movimento. Detto ciò non posso dare ik chain all'ultima joint sul piede ma devo fare in modo che sia il pedale a comandare tutto se non erro. Il pedale con i "i bracci" li ho già animati adesso devo animare il ciclista ma come? fisso un goal sul pedale e uno sul piede? ma in questo caso la gamba non segue indirettamente il piede, giusto? Forse sto facendo un po di confusione ma è segno che il video corso ha fatto il suo effetto..Consigli? 

- cappellaiomatto
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Re: animare bike stepper
Ciao Simon
sono contento che il corso ti piaccia
Come ti ho insegnato scomponi funzionalmente il rig
1) quale è il movimento principale? in questo caso direi la pedalata
2) i pedali dovranno seguire il movimento principale ma dovranno essere liberi di potersi inclinare come vogliono (e qui puoi applicare la tecnica di xpresso usata nel sollevamento della cabina gru del videocorso)
3) metti il piede controller in gerarchia dei pedali
4) imposta le priorità di esecuzione dei tag.....(non so se ci sei ancora arrivato oppure no con il corso)
Per la gamba senza inventarsi cose strane bisogna applicare il pattern classico di rig.
(arkimed ha realizzato una pillola apposta, ma se cerchi su internet sicuramente trovi qualcosa e ormai dovresti avere le basi per comprenderlo senza problemi e non ricopiare a pappagallo che non c'è cosa peggiore nei rig)
in soldoni la gamba sarà animata da un piede controller, quello che dovresti ottenere è una cosa del genere per quanto riguarda il piede controller
https://vimeo.com/55119005
e in allegato trovi invece la scomposizione funzionale della pedalata....fatto molto di fretta ma rende l'idea, ruota il cilindro verde e il resto segue in automatico
sono contento che il corso ti piaccia

Come ti ho insegnato scomponi funzionalmente il rig
1) quale è il movimento principale? in questo caso direi la pedalata
2) i pedali dovranno seguire il movimento principale ma dovranno essere liberi di potersi inclinare come vogliono (e qui puoi applicare la tecnica di xpresso usata nel sollevamento della cabina gru del videocorso)
3) metti il piede controller in gerarchia dei pedali
4) imposta le priorità di esecuzione dei tag.....(non so se ci sei ancora arrivato oppure no con il corso)
Per la gamba senza inventarsi cose strane bisogna applicare il pattern classico di rig.
(arkimed ha realizzato una pillola apposta, ma se cerchi su internet sicuramente trovi qualcosa e ormai dovresti avere le basi per comprenderlo senza problemi e non ricopiare a pappagallo che non c'è cosa peggiore nei rig)
in soldoni la gamba sarà animata da un piede controller, quello che dovresti ottenere è una cosa del genere per quanto riguarda il piede controller
https://vimeo.com/55119005
e in allegato trovi invece la scomposizione funzionale della pedalata....fatto molto di fretta ma rende l'idea, ruota il cilindro verde e il resto segue in automatico

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Re: animare bike stepper
Ciao Matteo la pedalata nel mio caso non può "seguire" la rotazione della ruota perché è una bokevstepper e funziona esattamente come unonatepper (più o meno); lo si può evincere dagli allegati precedenti. In pratica ogni "gamba" deve necessariamente seguire il pedale di appartenenza e il piede dovrà ruotare lgegermente. Per quanto ho appreso (perdonami ma ho sempre animato a mano e adesso ho un po di confusione in testa ma credo sia normale) dovrei creare 1 ik Chain per gamba alla caviglia e fare in modo che l'ultima joint (piede) segua il pedale anche semplicemente mettendo la joint in gerarchia del pedale. Se fin qui ho pensato bene non basterebbe poi mettere la ik chain in gerarchia del piede? Nel video corso sono arrivato fino alle joint e all'animazione inversa e diretta. Nella tua spiegazione cambia qualcosa se la pedalata è diversa? La pedalata è già animata perché dovevo consegnarla e la ho fatta a mano (è venuta molto bene e il cliente é molto contento )ma poi l'appetito vien mangiando e mi hanno richiesto anche un bel ciclista che ci pedala sopra. Fatto il modello adesso lo devo riggare con i tuoi insegnamenti e poi fare l'animazione della pedalata ma vorrei evitare di rifare la pedalata con i controller..sbaglio? È vero che mi servirebbe poi per il futuro ma ne ho di tempo per poi applicare i controller con altre animazioni..ora dovrei solo finire questa in qualche modo. Tu che ne dici?
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Re: animare bike stepper
ni....non è detto....non voglio aprire un'altra mega parentesi ma in teoria una animazione indiretta la puoi trasformare in diretta mettendo i goal o controller dentro un qualcosa che si muove in maniera diretta.simon77fi wrote:Ciao Matteo la pedalata nel mio caso non può "seguire" la rotazione della ruota perché è una bokevstepper e funziona esattamente come unonatepper (più o meno);
comunque lasciamo in sospeso se no perdiamo il filo del discorso.
Quello che ti ho fatto vedere è il principio....se tu al posto che avere un asse che ruota come nel mio caso hai già animato dei pedali che vanno su e giù basta semplicemente che metti il controller dei piedi dentro i pedalisimon77fi wrote: lo si può evincere dagli allegati precedenti. In pratica ogni "gamba" deve necessariamente seguire il pedale di appartenenza e il piede dovrà ruotare lgegermente. Per quanto ho appreso (perdonami ma ho sempre animato a mano e adesso ho un po di confusione in testa ma credo sia normale) dovrei creare 1 ik Chain per gamba alla caviglia e fare in modo che l'ultima joint (piede) segua il pedale anche semplicemente mettendo la joint in gerarchia del pedale. Se fin qui ho pensato bene non basterebbe poi mettere la ik chain in gerarchia del piede? Nel video corso sono arrivato fino alle joint e all'animazione inversa e diretta. Nella tua spiegazione cambia qualcosa se la pedalata è diversa? La pedalata è già animata perché dovevo consegnarla e la ho fatta a mano (è venuta molto bene e il cliente é molto contento )ma poi l'appetito vien mangiando e mi hanno richiesto anche un bel ciclista che ci pedala sopra. Fatto il modello adesso lo devo riggare con i tuoi insegnamenti e poi fare l'animazione della pedalata ma vorrei evitare di rifare la pedalata con i controller..sbaglio? È vero che mi servirebbe poi per il futuro ma ne ho di tempo per poi applicare i controller con altre animazioni..ora dovrei solo finire questa in qualche modo. Tu che ne dici?
in pratica hai realizzato diversamente (manualmente) gli step 1 e 2 del mio esempio ma non cambia nulla.
lavorando a step e isolando i singoli rig, sei libero di cambiare un livello intermedio senza compromettere tutto il rig.

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Re: animare bike stepper
Ciao Matteo crdo di aver capito ti aggiorno grazie per adesso di tutto 

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