la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

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demetra.era
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Joined: Tue Sep 23, 2008 10:34 am

la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by demetra.era »

:)
come al solito il mio capo si presenta da me con pretese assurde, quella di oggi è la seguente: un render contenente l'oggetto dell'immagine che allego.... :shock:
ovviemente il tutto è per ieri e neppure chi produce'sta cosa ne ha un modello 3d... quindi devo fare tutto da sola.

ho fatto una spline ed un rettangolo e li ho inseriti in una sweepNURBS, ma il risultato è orrendo e non riesco ad aggiustarlo più di tanto....

qualcuno ha qualche suggerimento su come velocizzare tutto? :? :?


grazie mille in anticipo

ila
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renxo
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by renxo »

beh.. mi sembra che con una sweep e la sezione giusta dovresti essere a posto.

cerca di capire bene l'andamento della spline che userai come traiettoria (la spline principale che è una e chiusa, e poi i due cerchi)

e cerca la sezione che piu si avvicina. penso che un quadrato smussato possa gia andare bene.
poi lavora sulla suddivisione della sweep e sull'angolo delle spline.
in questo modo la curva diventa piu morbida.

secondo me basta questo e un buon materiale.
spero di essere stato chiaro!
ciao e buon lavoro :)
Renxo
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genio incompreso
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by genio incompreso »

che divano di ...............................
Dio ti da centosessantotto ore a settimana. L'unica cosa che devi fare è restituirgliene una. Ti sembra che chieda troppo?
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matcsat
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by matcsat »

Ciao

Potresti sfruttare il metodo dell'oggetto reale, cioè creare quei due o tre moduli che ti consentono di gestire rettilinei, curve e ponti.

Attenta alle tex, che vanno calibrate per ogni pezzo, come vedi dagli errori nel mio esempio.

Inoltre attenta alle curve dei punti delle spline binario, hanno dei limiti oltre i quali c'è compenetrazione del modello.

ciao

Marco.

P.s.

Il tuo capo è simpatico come un antialias malriuscito !
Digli che se era per ieri di tornarci a ritirare il lavoro finito ! Un bel calcio nel sedere così veloce che torna indietro nel tempo !
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Killershadowxxx
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by Killershadowxxx »

In realtà è anche una seduta piuttosto comoda e ingegnosa.... molto di moda dopo le ultime edizioni del FuoriSalone di Milano! :)
Secondo me la resa di questa seduta si gioca tutto sulla texture... perchè essendo di cartone piegato... devi rendere bene le fessure che si creano con le pieghe a fisarmonica...
per cui ti consiglierei di usare un bumb o meglio displacement molto forte per sottolineare i vuoti!! :D
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skylinestudio
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by skylinestudio »

penso che i consigli che ti hanno dato siano molto utili, purtroppo mi sa che non è poi così semplice.
Complimenti per il titolo del post... simpatico... :lol:
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Cinema87D
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by Cinema87D »

Non è che possiedi almeno una foto dell'oggetto visto dall'alto?
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demetra.era
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by demetra.era »

adesso!!!!
foto dell'oggetto visto dall'alto :lol: :lol: :lol: :lol:
buona grazia che mi venga fornito il link al sito della "molo design" !!!! (che lo producono)

cmq sto davvero diventando cretina con questa cosuccia..... ho pensato che potrei spacciarmi per qualcuno di importante, chiamare l'azienda e farmene mandare uno come prova e poi fotografarlo in lungo ed in largo per fotoinserirlo poi....
ma consideato i tempo stretti, mi sa che continuerò a friggermi il cervello qui davanti....

in ogni modo con il modello di matcst gli ho dato una bella botta (prima stavo impazzzendo con una spline unica...) ora sto cercando di fare un buon materiale....
a proposito... come faccio ad inserire due rilievi nel canale rilievo del materiale... (domanda un po' confusa..) volevo dire, vorrei dare due rilievi differenti, uni con un tiling ed uno con un jpg ad un materiale, ma non so come creare due livelli (maledetta ignoranza...)... mi potreste aiutare?


arigrazie a tutti
ila
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matcsat
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by matcsat »

Ciao

Puoi usare lo shader livello, nel quale puoi impilare quanti shader o tex vuoi e miscelarli, oppure lo shader "miscela" (non sono sicuro si chiami così) che fa circa la stessa cosa, ma con solo due shader, anche se è poi possibile caricarne uno dentro l'altro all'infinito, ... quest'ultimo è l'unico modo per caricare più di una tex/shader nel canale alpha.

ciao

Marco.
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Arkimed
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Re: la lunghezza è importanete, ma se è attotolato è meglio!!!

Post by Arkimed »

demetra.era wrote:a proposito... come faccio ad inserire due rilievi nel canale rilievo del materiale... (domanda un po' confusa..) volevo dire, vorrei dare due rilievi differenti, uni con un tiling ed uno con un jpg ad un materiale, ma non so come creare due livelli (maledetta ignoranza...)... mi potreste aiutare?
arigrazie a tutti
ila
Ciao Demetra,
crea due materiali distinti per le due tipologie di Bump.
In pratica crei il tuo materiale principale con i vari canali e con un tipo di Bump (ad esempio quello con il jpg), poi crei un altro materiale con attivo solo il canale del Bump (e nessun altro) e lì carichi il tuo secondo motivo di Bump.
Applica questo secondo materiale subito dopo l'altro (ossia su un livello superiore) e negli attributi del suo tag spunta l'opzione "Mix textures".

p.s. per valutare la corretta proiezione, dimensione, posizione ecc... del materiale con il solo bump, ti consiglio di caricare provvisoriamente la stessa mappa del bump, anche nel canale del Colore, in modo da vederla nell'editor quando la applichi all'oggetto. Al momento del rendering ovviamente dovrai lasciare attivo solo il canale di Bump.

p.s. complimenti per il titolo! :)
Ciao
Arkimed
– il mio Demoreel
– Demo Arkimed_Vfx Vol.3
– il mio "nuovo modo di lavorare!"


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