Funzioni base dei canali alpha

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marcopj84
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Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da marcopj84 »

Salve a tutti e grazie anticipatamente per la vostra diponibilità. Posto in questa sezione dato che sono alla ricerca di un tutorial o di una guida base ai canali alpha nei render di Cinema4d. In verità sono talmente principiante che sinceramente non riesco a capire con certezza se ho individuato bene il mio problema. Vi spiego meglio: sto eseguendo un render e voglio ottenere un'immagine dove siano visibili solo alcuni specifici elementi, lasciando il resto in trasparenza. E' però fondamentale che gli oggetti renderizzati risentano di tutti quegli elementi spenti sia in termini di riflessione, sia in termine di ombre portate sopra di essi. In pratica, credo si sia intuito, devo poi fare un fotoinserimento.

grazie mille
Marco
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myskin
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da myskin »

ciao marco,
non sò se per te è un preambolo superfluo ma forse ti può servire:
se vuoi capire meglio il canale alpha ti consiglio di aprire ad es. un materiale albero 2d: noterai che nel canale colore c'è l'immagine (completa dell'indesiderato sfondo) mentre sarà attivo il canale alpha con un immagine bianco e nero che funziona da maschera di trasparenza; tutto quello che è dal nero è trasparente tutto quello che è bianco è visibile.

Se però ti servono effetti particolari di oggetti 3d (es. un oggetto invisibile nella camera ma è visibile la sua ombra e\o il riflesso nello specchio) allora ti serve un tag compositing: in gestione oggetti-> seleziona l'oggetto tag->c4d tag->compositing; tra le tante cose che può fare troverai forse anche quello che ti serve.
Se puoi\vuoi posare l'immagine della schermata potrebbe essere d'aiuto per capire meglio il tuo problema.
Bye!
marcopj84
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da marcopj84 »

Dunque come si vede dall'immagine siamo dentro un sito archeologico, per la cronaca v.lla Adriana di Tivoli, dov'è stata progettata una struttura temporanea espositiva. Tale struttura deve essere renderizzata e fotoinserita. Quindi tutto ciò che non è progetto, evvero tutta la parte archeologica rilevata rappresentata in grigio, deve sparire oltre che non portare ombra su se stessa. La struttura progettata invece deve ricevere ombra e risentire delle riflessioni e degli effetti ambientali di tutta la scena.

Ho nominato i canali alfa da neofita di Cinema, in quanto provengo con molta modestia dal mondo photoshop, immaginando di poter usare la medesima logica anche qui. Ma con infiniti punti interrogativi, per questo avrei bisogno di una guida o del vostro preziosissimo aiuto.

grazie
Marco
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marcopj84
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da marcopj84 »

myskin ha scritto: Se però ti servono effetti particolari di oggetti 3d (es. un oggetto invisibile nella camera ma è visibile la sua ombra e\o il riflesso nello specchio) allora ti serve un tag compositing: in gestione oggetti-> seleziona l'oggetto tag->c4d tag->compositing; tra le tante cose che può fare troverai forse anche quello che ti serve.
Se puoi\vuoi posare l'immagine della schermata potrebbe essere d'aiuto per capire meglio il tuo problema.
Bye!

Sto spippolando, era proprio quello che cercavo. Vi tengo aggiornati.

grazie
Marco
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myskin
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da myskin »

..be' si ti serviva proprio il tag compositing! Ti allego un link di un tutorial:

http://www.maxoncomputer.com/tutorial_d ... rialID=243

è in inglese e si riferisce ad una versione vecchia ma fa capire abbastanza bene come funziona in 3d. Se ne dovrebbero trovare anche altri in giro.
Nel tuo caso non è un lavoro proprio immediato.. la struttura espositiva si interseca con i resti archeologici; quindi è necessario avere le geometrie in 3d delle rovine (come hai fatto) per far si che queste possano proiettare ombre sulla struttura e il contrario. Chiaramente ma se non hai riflessioni speculari (tipo specchi) che ti farebbero vedere il retro degli oggetti o il controcampo della foto, si potrebbe fare.
Magari con una aggiustatina finale in Photoshop visto che lo usi bene!
marcopj84
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da marcopj84 »

Grazie al tag compositing ed un piccolo trucchetto ho raggiunto il risultato sperato. E' bastato cioè assegnare alle geometrie dei ruderi un materiale bianco con un tocco di luminanza, così da ottenere un colore uniforme, dopodichè ne ho disattivato le ombre proprie. Il risultato si nota nell'immagine. Sorge però adesso un'ulteriore difficolta, e qui credo proprio che il mondo dei canali alfa possa essermi d'aiuto. Come posso muovermi se io volessi ottenere, come risultato del render, le ombre sia proprie, sia portate, separate rispetto a tutto il resto? In parole povere come se fossero su dei livelli diversi di photoshop.

grazie
Marco
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myskin
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da myskin »

allora... per dare un colore uniforme e piatto ad un oggetto dovresti spuntare, nel relativo tag compositing, "oggetto matte"; puoi scegliere anche il colore.
Per ottenere separati come livelli di photoshop i canali, ombre, riflessioni, ecc. c'è il "multi pass" da attivare nei parametri di rendering, insieme a tutte le caratteristiche che vuoi su livelli separati.
Ti sarà molto utile, nel tuo caso! :)
marcopj84
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da marcopj84 »

Grazie per l'info sul concetto multipass, proverò a studiarci su.
Una domanda: ho spuntato "oggetto matte" (grazie per la preziosa informazione) ma il materiale ha smesso di ricevere ombre nonostante il relativo tag sia regolarmente spuntato. In allegato un'immagine dimostrativa.

grazie
Marco
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myskin
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da myskin »

..si giusto scusa, questo ti serve solo per far avere ad un elemento un colore assoluto per poi lavorare meglio in postproduzione.. non tenevo conto della questione ombre!
Effettivamente se lavori poi massicciamente in photoshop dopo e riesci col trucchetto della luminanza a tenere gestibile il tutto, dovrebbe andar bene.

Quando mi capita di dover fare dei fotoinserimenti in verità uso la foto come sfondo e una camera con le impostazioni uguali a quelle della macchina fotografica oltre alla stessa posizione, altezza, ecc.; per gli elementi che devono catturare o proiettare le ombre metto come materiale la foto stessa in proiezione "mappatura camera" in modo da "far sentire al 3d" la presenza del pavimento, dell'elemento davanti, ecc. praticamente la camera proietta sugli elementi della scena 3d la foto; quindi nel tuo caso le colonne in primo piano ad es. e queste risentono della struttura vicina e viceversa.
Non mi sono spiegato benissimo (sob!) ma se ci provi con un esempio e ruoti la camera ti sarà chiaro subito!
marcopj84
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Re: Funzioni base dei canali alpha

Messaggio da marcopj84 »

myskin ha scritto:Quando mi capita di dover fare dei fotoinserimenti in verità uso la foto come sfondo e una camera con le impostazioni uguali a quelle della macchina fotografica oltre alla stessa posizione, altezza, ecc.
Questa cosa è molto intressante. La foto infatti non è mia, quindi non conosco ne lunghezza focale ne punto di vista; ergo devo andare a caso. Impostando invece l'immagine di sfondo credo sia tutto relativamente semplice. Mi sorge quindi spontanea la domanda: coma si fa? Per quanto riguarda invece il concetto della mappatura camera credo di aver afferrato, tenterò.

grazie
Marco
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