consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

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Arkimed
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

Messaggio da Arkimed »

GionniFara ha scritto:grazie arkimed...
cmq adesso che ho capito come funziona possiamo farci una chiacchierata, cioè un po di teoria...perchè certe cose non ritornano...

e cioè dobbiamo parlare di come riggare senza fare lo skinning...

il primo passo che faccio è costruire lo scheltro della gamba

il secondo passo che faccio è costruire la mesh della gamba


adesso se voglio riggare la gamba allo scheletro come si procede ?
qual 'è la logica...
io ho seguito il video di questa persona che fa il rigging ma non ho capito la logica di come si procede...perchè ci deve essere per forza una logica....o no ?
quindi da quello che ho imparato fin ora , e che si può riggare mettendo la mesh come figlia delle joints ,oppure la stessa cosa si può fare con il tag limita ...però ho fatto varie prove seguendo questi consigli ...ma non ho capito la logica di come si ragiona per fare il rigging senza lo skinning ...
Il problema è che il tutorial che hai seguito è fuorviante... i piedi poligonali utilizzati in quel video in realtà non sono stati realizzati per utilizzarli come tali, ma per essere usati come controllers delle joints... esattamente il contrario di ciò che devi fare tu.

Anziché utilizzare quelle figure poligonali, simil-piede, usa degli oggetti nulli, magari con una forma cubica. Questi ti serviranno per controllare il movimento delle joints del piede.

Una volta soddisfatto dei movimenti della catena di joints, non devi far altro che inserire gli elementi poligonali, che costituiscono la tua gamba, come figli dei rispettivi joints (come ti ho spiegato per la coscia e per la gamba).
GionniFara ha scritto: se provate con il file a far saltare la gamba del robot i piedi escono fuori dalle joints ...
Infatti, perché in realtà non dovresti agire direttamente sulla mesh, ma sui controllers che muovono le joints che a loro volta, muoveranno la mesh del robot.
Prova infatti ad inserire i vari pezzi dei tuoi piedi direttamente come figli delle joint corrispondenti, e poi muovi i controllers che agiscono sulle joints.
8-)

Come ti spiegavo comunque, puoi agire anche senza utilizzare le joints... in questo video c'è un pratico esempio:

http://www.youtube.com/watch?v=XF0F1Q91 ... ature=fvwp

p.s. lascia perdere il motion capture... si tratta di un sistema che si possono permettere solo le produzioni ad alto budget.

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GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

Messaggio da GionniFara »

ho provato a chimare ma non rispondono...
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

Messaggio da GionniFara »

ok ho capito tutto
grazie !
quindi il tag limita non serve in questo caso...
bastava mettere la mesh sotto le joints...e mettere i controlli null
ma perchè quello nel video coleva complicarmi la vita ...
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

Messaggio da GionniFara »

ragazzi forse riprendo il progetto per realizzare un cortometraggio di noi che combattiamo contro il robot

però mi chiedevo ,cioè voglio farmi un po i conti di che si tratta...Ad esempio quando combatto con il robot 3d per creare proprio quell effetto di contatto , (tipo quando gli do un pugno , oppure lottiamo , )cioè è difficile da combinare nel video il corpo 3d con me stesso , mi capite cosa voglio dire ?

cioè fatemi capire di che si tratta fare un video del genere ?
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tommix
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

Messaggio da tommix »

Ciao,
Premetto che non ho letto tutto il thread (16 pagine sono tante ;) ). Ho visto che molti ti hanno indirizzato per la fase del 3d. Io ti dò una panoramica di quello che ti aspetta dopo..

Il mio consiglio è di procedere 'per gradi'.
Prova prima a fare un fotoinserimento... poi un semplice video inserimento, dove il tuo oggetto 3d (anche un semplice cubo) si integra con il girato senza interagire (il che vuol dire già moltissimo: avere realizzato un buon tracking della camera ed un buon compositing). Successivamente puoi procedere all'integrazione di un oggetto che interagisce con l'ambiente reale. Di solito si effettua il tracking di quelle parti filmate dal vivo che andranno ad interagire sull'oggetto, da cui poi si ricaverà un riferimento in 3d a cui agganciare tramite constraints o altre tecniche le parti del tuo modello 3d che devono interagirvi.

Ad esempio, se volessi che il mio robot 3d dia un pugno ad un personaggio umano, dovrei considerare i seguenti aspetti:

(tralascio modellazione, rigging del robot.. bla bla bla)

Per ottenere realismo, il volto dell'umano dovrà 'subire' il colpo, quindi mi aspetto che la pelle si deformi al contatto.
Ecco alcune possibilità: nel girato colpisco il volto dell'uomo con un oggetto che verrà rimosso in fase di compositing (ovviamente un oggetto morbido, non voglio veramente prendere a pugni l'attore :), oppure mimare l'azione senza che alcun oggetto colpisca il volto dell'attore. Ciò ovviamente richiede che in fase di postproduzione si introduca la deformazione del volto in qualche modo: posso modellare parte del volto in 3d e realizzare la deformazione in digitale, la quale va compositata con il video. Teniamo presente che essendo una scena con oggetti in azione, il motion blur risolverà gran parte dei problemi di resa realistica. Io comunque opterei per la prima soluzione, di gran lunga più pratica. E' bene conoscere anche la seconda soluzione, perchè in casi reali di solito chi filma sul set non è chi si occupa della postproduzione, quindi può capitare che ciò che viene filmato non basta e bisogna inventarsi comunque delle soluzioni.

Per quanto riguarda il tracking, applicare dei marker sugli oggetti reali prima di filmare facilita di molto il compito. Ovviamente poi però si dovrà anche provvedere a rimuoverli digitalmente in compositing. Nel nostro caso, un bel marker sull'oggetto che colpirà il volto ci sarà di aiuto. Ma tutto dipende dallo shot: un pugno può durare pochissimi frame, quindi se ad esempio la camera non si muove, possiamo addirittura evitare il tracking e perdere due minuti a tracciare il movimento dell'oggetto a mano (rotoscoping).

Dal tracking otteniamo quindi una serie di riferimenti digitali (null object, locator e quant'altro). Ora si procede inserendo l'oggetto 3d ( es il nostro robot) adattarlo alla scena ed agganciare gli oggetti che devono integrarsi con il girato mediante i constraint. Es se il braccio del robot è animato in IK, basta creare un constraint fra il target dell'ik e l'oggetto nullo 'tracciato'.

Il passo successivo è renderizzare il 3d e compositarlo con il girato reale, ripulito dai marker.

Non spaventarti e procedi per gradi.

Buona fortuna
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GionniFara
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Re: consigli per realizzare robot in pezzi meccanici

Messaggio da GionniFara »

tommix ha scritto:Ciao,
Premetto che non ho letto tutto il thread (16 pagine sono tante ;) ). Ho visto che molti ti hanno indirizzato per la fase del 3d. Io ti dò una panoramica di quello che ti aspetta dopo..

Il mio consiglio è di procedere 'per gradi'.
Prova prima a fare un fotoinserimento... poi un semplice video inserimento, dove il tuo oggetto 3d (anche un semplice cubo) si integra con il girato senza interagire (il che vuol dire già moltissimo: avere realizzato un buon tracking della camera ed un buon compositing). Successivamente puoi procedere all'integrazione di un oggetto che interagisce con l'ambiente reale. Di solito si effettua il tracking di quelle parti filmate dal vivo che andranno ad interagire sull'oggetto, da cui poi si ricaverà un riferimento in 3d a cui agganciare tramite constraints o altre tecniche le parti del tuo modello 3d che devono interagirvi.

Ad esempio, se volessi che il mio robot 3d dia un pugno ad un personaggio umano, dovrei considerare i seguenti aspetti:

(tralascio modellazione, rigging del robot.. bla bla bla)

Per ottenere realismo, il volto dell'umano dovrà 'subire' il colpo, quindi mi aspetto che la pelle si deformi al contatto.
Ecco alcune possibilità: nel girato colpisco il volto dell'uomo con un oggetto che verrà rimosso in fase di compositing (ovviamente un oggetto morbido, non voglio veramente prendere a pugni l'attore :), oppure mimare l'azione senza che alcun oggetto colpisca il volto dell'attore. Ciò ovviamente richiede che in fase di postproduzione si introduca la deformazione del volto in qualche modo: posso modellare parte del volto in 3d e realizzare la deformazione in digitale, la quale va compositata con il video. Teniamo presente che essendo una scena con oggetti in azione, il motion blur risolverà gran parte dei problemi di resa realistica. Io comunque opterei per la prima soluzione, di gran lunga più pratica. E' bene conoscere anche la seconda soluzione, perchè in casi reali di solito chi filma sul set non è chi si occupa della postproduzione, quindi può capitare che ciò che viene filmato non basta e bisogna inventarsi comunque delle soluzioni.

Per quanto riguarda il tracking, applicare dei marker sugli oggetti reali prima di filmare facilita di molto il compito. Ovviamente poi però si dovrà anche provvedere a rimuoverli digitalmente in compositing. Nel nostro caso, un bel marker sull'oggetto che colpirà il volto ci sarà di aiuto. Ma tutto dipende dallo shot: un pugno può durare pochissimi frame, quindi se ad esempio la camera non si muove, possiamo addirittura evitare il tracking e perdere due minuti a tracciare il movimento dell'oggetto a mano (rotoscoping).

Dal tracking otteniamo quindi una serie di riferimenti digitali (null object, locator e quant'altro). Ora si procede inserendo l'oggetto 3d ( es il nostro robot) adattarlo alla scena ed agganciare gli oggetti che devono integrarsi con il girato mediante i constraint. Es se il braccio del robot è animato in IK, basta creare un constraint fra il target dell'ik e l'oggetto nullo 'tracciato'.

Il passo successivo è renderizzare il 3d e compositarlo con il girato reale, ripulito dai marker.

Non spaventarti e procedi per gradi.

Buona fortuna
poi vorrei capire come fare l animazione ,ad esempio come dovrebbe camminare il robot , perchè è difficile simulare la camminata dell essere umano esistono delle tecniche ?
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