Fake GI mediante AO

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mrmoose
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Fake GI mediante AO

Messaggio da mrmoose »

Ciao a tutti. Vi disturbo per farvi partecipi dell'ultimo esperimento che ho fatto. Ho tentato di simulare l'effetto della GI mediante l'utilizzo dell'Occlusione Ambientale. Da notare che nella scena non ho inserito nessuna luce, così come quella automatica è stata disabilitata. Ovviamente GI spenta :P
Temp di render 25' circa. Che ne pensate?

Ciao :)
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masterzone
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Messaggio da masterzone »

forte!! fighissimo!...non pensavo che esasperando l'AO si arrivasse a tanto...dovresti fare il betatester....
Cmq molto interessante...mi fanno un po paura i tempi di calcolo, ma il risultato sarebbe da applicare in prova...magari e' interessante fare eventualmente un Bake nel pavimento e nel soffitto...per tenerlo come base...interessante

Complimentoni

Mz
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mrmoose
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Messaggio da mrmoose »

stanley ha scritto:ottima prova..complimenti :)

dicci qualcosina di piu..parametri?
Riporto quanto già detto altrove (scusate se faccio un copia/incolla 8) )

Codice: Seleziona tutto

Il concetto per simulare la GI con l'AO è più semplice da fare che da spiegare, comunque funziona così: se ci pensate, l'algoritmo di GI non fa altro che far partire la luce dalle sorgenti luminose inserite nella scena; la luce poi si propaga e illumina gli oggetti presenti, inoltre l'algoritmo calcola pure i rimbalzi della luce quindi, ad esempio, una parete oltre che ricevere luce da una fonte luminosa, illuminerà 'di rimbalzo' ciò che le sta vicino. Viceversa alcuni oggetti bloccheranno la luce e faranno sì che gli oggetti vicini a loro risultino in ombra (pensate al pavimento sotto un letto che, inevitabilmente, riceve pochissima luce).

Bene, utilizzando lo shader di Occlusione Ambientale noi faremo il procedimento inverso ossia faremo in modo che gli oggetti abbiano luce propria (che simula la luce ricevuta dalle fonti luminose, che però ora non sono presenti) e che mettano in ombra gli oggetti che sono loro vicini.
Sappiamo bene infatti che lo shader di Occlusione Ambientale viene influenzato dalla vicinanza tra le superfici. Non ci resta, quindi, che inserirlo all'interno del canale luminanza dei vari materiali. Ovviamente il tutto va regolato a dovere.

Per altri tipi di materiali, tipo quelli cromati, riflettenti ecc... si può usare lo shader nel canale riflessione; in questo modo il materiale risulterà meno riflettente dove le superfici sono più vicine.

Spero di esser stato abbastanza chiaro.
Ciao :)
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DeeezNuuutz
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Messaggio da DeeezNuuutz »

Potente, ho fatto qualche prova, prò con le tex è un casino.
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verocuoio
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GI simulata da AO

Messaggio da verocuoio »

Ecco la soluzione finalmente, ieri mi hai fatto impazzire per un'oretta, ho provato un sacco di settaggi e combinazioni per ottenere sempre una scena nera, non avevo pensato al canale luminanza.
Complimenti per la trovata

Ciao

Verocuoio
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