Sculpt test perditempo...
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Re: Sculpt test perditempo...
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Re: Sculpt test perditempo...
Re: Sculpt test perditempo...
Posso alzare io stesso le mani? Emh...Entropy ha scritto:ok, per alzata di mano, chi è che comincia a odiare elderan per la sua pulizia di mesh e piacevolezza di soluzioni estetiche? ajaaj, uffa, sempre meglio, belli i dettagli delle braccia e delle dita, oltre al fatto che vedo che un minimo hai giocato di pennelli custom...ottimo.
seguo seguo...
Grazie a tutti per gli apprezzamenti, mi fa piacere che vi stia piacendo questo sculpt\test dolce dolce, in effetti inizia ad inquietare anche me sto coso ahahaha ogni tanto mentre modello ho l' impressione che mi fissi...
Ho apportato altri piccoli aggiustamenti qua e là ( magari a prima vista non si notano ), devo finire ancora ste cavolo di mani però...
P.S. Beccatevi sto giro\giro\tondo del coso!!!
Re: Sculpt test perditempo...
Intanto ti spiego come potresti procedere col texturing, se ti va di tentare!
2 strade che prescindono da una comune base, ovvero la buona stesura delle uv!
Quindi, SE hai già steso le UV prima di iniziare lo sculpting sei a posto, SE non lo hai fatto puoi comunque correggere il tiro!
Anche per il mio Batman sono dovuto intervenire a metà lavoro perchè ho visto che, una volta fatto il bake, vi erano degli stiramenti che pasticciavano un pò il risultato in alcuni punti!
Quindi, ti duplichi la mesh(per sicurezza) e torni a suddivisione 0, cancelli il tag sculpt e stendi le UV del personaggio, poi non dovrai fare altro che sostituire il nuovo tag UV appena creato sul tuo personaggio in fase di scultura.
POI:
Strada 1-scendi un pò di risoluzione ed inizi a dipingere in Body Paint, esattamente come se fosse un modello normale! Lo sculpt non interferisce con la pittura, e risalendo poi di suddivisione puoi dare gli utlimi ritocchi.
Tutto questo se BP ti risponde bene e non ti fà le minkiata che ha fatto a me!
Che infattio ho utilizzato la...
Strada 2-fai il bake dello sculpting esportando Displ normal e AO! Grazie alla precisione della mappa AO e normal potrai dipingere direttamente tenendo una di queste mappe come riferimento, ovviamente in photoshop, o se sei masochista in BP!
Se hai bisogno di qualcosa facci sapere! ;-)
Ryo
Re: Sculpt test perditempo...
Sottoscrivo la strada suggerita da RYOMA riguardo all'usare l'AO come base per la texture colore.
Di solito utilizzo quest'ordine in Photoshop, dal basso verso l'alto scegliendo tra Overlay / Multiply / SoftLight come blending tra i livelli:
- livello grigio 128 (unico con blending Normal);
- l'AO dell'hipoly;
- il canale Blue della Normalmap Tangent(corrisponde alla mappa Cavity);
- il canale Green di una Normalmap World;
- l'AO del modello (lowpoly) che andrò realmente a renderizzare.
Una volta ottenuta una mappa in bianco e nero 'seria', inizio ad aggiungerci i colori!
Buon lavoro!
http://www.aristographic.com
Re: Sculpt test perditempo...
Pigna come dicevo intanto provo a terminare il modello per poi vedere come comportarmi, effettivamente arrivato a questo punto sarebbe un peccato non colorarlo un minimo...
Koseidon, un piccolo Rig era già in mente, vorrei metterlo in posa per una composizione una volta texturizzato ( sempre se ci riesco ahahhah ).
Vi allego una prova delle mani, ho deciso di unire mignolo ed anulare, ormai quasi fuse come una coppia siamese, in maniera da renderlo più simpatico durante una stretta di mano
A questo punto farò gli ultimi ritocchi e modifiche finali per poi passare alla parte più difficile
Re: Sculpt test perditempo...
Adesso ci divertiamo a colorarlo un pò ... emh se trovo il metodo giusto
Re: Sculpt test perditempo...
Ottimo lavoro davvero!
Ryo
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