Rig: bones esterne alla mesh
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Rig: bones esterne alla mesh
Sto realizzando un video per un cliente e ho la necessità di animare sia un personaggio organico che un robot molto semplice.
— Prima domanda: ho acquistato le pillole di Arkimed sul Rigging Organico da 01 a 08 del Custom Rig — tra l'altro molto ben fatte — tuttavia qualcosa è andato storto perché alcune bone delle gambe del personaggio, inizialmente posizionate correttamente all'interno del mesh del personaggio, durante il rig si sono spostate e non sono riuscito a riposizionarle. Successivamente ho vincolato il rig completo alla mesh e come si nota dalla foto allegata le bone delle ginocchia fuoriescono dal personaggio.
Credo sia opportuno, prima di pesare correttamente le bones, riposizionarle.
Come posso fare? C'è qualche pillola nello specifico che posso studiare?
— Seconda domanda: ho costruito il rig completo come da tutorial, ora vorrei aggiungere alcune bone per animare il ciuffo dei capelli del personaggio per manifestare il suo umore interiore. Posso aggiungere altre bone allo scheletro già vincolato alla mesh?
— Terza domanda: come dicevo dovrei animare anche un semplice robot. Mi è parso di capireche si debba usare una tecnica diversa dal Rigging Organico. È comunque possibile usare l'IK o per il Rigging Meccanico si può usare solo l'FK? Le video pillole che ho visto nello Shop credo facciano riferimento solo all'FK.
Grazie in anticio,
Silvano/TheX69
PS: spero non sia una prassi sbagliata fare più domande nello stesso post.
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Re: Rig: bones esterne alla mesh
Ciao benvenutothex69 ha scritto:Salve a tutti, sono Silvano alias TheX69, utente ancora molto inesperto di C4D R15.
Sto realizzando un video per un cliente e ho la necessità di animare sia un personaggio organico che un robot molto semplice.
Dallo screen shot direi che hai fatto un buon lavoro, direi che le basi le hai capite, ora però devi fare lo step successivo ossia inizia a camminare con le tue gambe e capire quando mettere e quando non mettere le joint.thex69 ha scritto: — Prima domanda: ho acquistato le pillole di Arkimed sul Rigging Organico da 01 a 08 del Custom Rig — tra l'altro molto ben fatte — tuttavia qualcosa è andato storto perché alcune bone delle gambe del personaggio, inizialmente posizionate correttamente all'interno del mesh del personaggio, durante il rig si sono spostate e non sono riuscito a riposizionarle. Successivamente ho vincolato il rig completo alla mesh e come si nota dalla foto allegata le bone delle ginocchia fuoriescono dal personaggio.
Credo sia opportuno, prima di pesare correttamente le bones, riposizionarle.
Come posso fare? C'è qualche pillola nello specifico che posso studiare?
Es:
nel tuo caso il personaggio non ha piedi quindi in teoria tutta la parte di articolazioni della caviglia e piedi la puoi saltare in toto e fare le gambe a stecco
Risparmi tempo e semplifichi il rig
Inoltre quando disegni le joint delle gambe e delle braccia è giusto non farle a sbarra per aiutare la camminata come probabilmente avrai studiato sulla video pillola ma non è necessario esasperare così la curva, infatti nel tuo caso le joint escono fuori dalla mesh.
Ricorda che le joint vanno collocate sempre seguendo il profilo della mesh e purtroppo se hai cannato la posizione non esiste una magia che te le rimette apposto, la cosa migliore è smontare la gerarchia fatta male e rifarla da zero.
I tapulli nel rig sono boomerang che tornano indietro in animazione e fanno pure male

thex69 ha scritto: — Seconda domanda: ho costruito il rig completo come da tutorial, ora vorrei aggiungere alcune bone per animare il ciuffo dei capelli del personaggio per manifestare il suo umore interiore. Posso aggiungere altre bone allo scheletro già vincolato alla mesh?
No, o meglio non si fa perchè ti troveresti 2 modificatori skin....non ho mai provato se funziona ma in generale non è buona cosa.
1 mesh = 1 sola pesatura
quello che però puoi fare è utilizzare il tag pose morph che ti permette di creare le pose alla mesh ma senza le joint, mi sembra che arkimed ha fatto una pillola anche su questo argomento
La differenza tra rig organico e rig meccanico è solo nella pesatura....sei libero di usare ik o fk in tutti e due i rig a seconda delle tue esigenze.thex69 ha scritto: — Terza domanda: come dicevo dovrei animare anche un semplice robot. Mi è parso di capireche si debba usare una tecnica diversa dal Rigging Organico. È comunque possibile usare l'IK o per il Rigging Meccanico si può usare solo l'FK? Le video pillole che ho visto nello Shop credo facciano riferimento solo all'FK.
nelle video pillole faccio un accenno di rig meccanico e nel caso specifico degli esempi che avevo scelto probabilmente veniva comodo usare la FK ma nulla vieta di usare la IK
Ad ogni modo se vuoi realmente capire cosa significa fare un rig meccanico il video corso online è decisamente più indicato.
http://www.corsicinema4d.com/elearning/ ... ging-5.htm

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Re: Rig: bones esterne alla mesh
In riferimento alla prima domanda, in realtà inizialmente le bones erano dentro la mesh, si sono spostate autonomamente durante il lavoro (non ricordo esattamente in quale fase, seguire correttamente i tutorial è stato impegnativo :-) ho cercato di riposizionarle ma continuavano a spostarsi. Ho avuto piccoli comportamente diversi dal tutorial, forse dipende dal fatto che uso la R15 o a qualche svista.
Speravo ci fosse una tecnica per correggere la posizione delle bone perché pensavo che il Rig realizzato potesse essere usato come template per altri modelli ma evidentemente mi sbagliavo.
Non so cosa sono i tapulli ma fanno già male :-)
In riferimento alla seconda domanda ho inserito le nuove bones nel Tag Peso e sembra funzionare anche se devo ripesare le nuove bone.
In riferimento alla terza domanda al momento è fuori budget, è un mondo difficile :-)
Grazie ancora,
Silvano/TheX69
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Re: Rig: bones esterne alla mesh




I rig non si possono scalare e quindi difficilmente si possono portare da altre parti a meno che non fai tutti i modelli uguali e cambi solo i capelli e i vestiti, ma per quello tantovale comprare i pacchetti già pronti su internet
Quando le joint iniziano a girarsi forzatamente c'è qualcosa che non va prima, quindi butta via la gerarchia e riparti.
A tal proposito quando vai di rig usa il salva incrementale ogni 5 minuti, almeno se sbagli un colpo non perdi tutta la giornata di lavoro....io a volte per un rig arrivo ad avere anche 50 60 salvattaggi
per il rig dalla 13 in poi è tutto rimasto invariato....solo ora con la 16 hanno aggiunto un tag molto carino per il rig ma tutto quello che si faceva prima continua ad essere sempre valido
La doppia pesatura nonostante ti funzioni lasciala perdere .... non è una mossa saggia come ti dicevo 1 mesh -> 1 pesatura
Per il corso no problem....te l'ho solo segnalato se ti andava di approfondire l'argomento


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Re: Rig: bones esterne alla mesh
per il mio lavoro non posso usare modelli già fatti, è molto rara questa possibilità, faccio animazione con After Effects e mi capita spesso di inserire elementi 3D realizzati in Cinema4D, ma per questa gara il cliente ha esigenze specifiche e mi trovo costretto a realizzare quasi tutto il video in Cinema4D.
A tal proposito C4Dzone fa anche da server per il rendering? Pensavo di avere un'ottima macchina ma chiaramente Cinema4D necessita di potenze di calcolo superiori.
Se ti va di vedere quel che faccio puoi dare un'occhiata al nostro sito litchistudio.com, spero non violi le regole del forum
Silvano
PS Comunque non ho aggiunto le bones ad un nuovo Tag Peso ma allo stesso tag.
- cappellaiomatto
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Re: Rig: bones esterne alla mesh
Ok per il tag avevo capito una cosa diversa, se hai sempre e solo un modificatore skin e un tag peso va benissimo e puoi aggiungere tutte le ossa che vuoi quando ti serve
Per il resto buon lavoro

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