Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

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Mangiafuoco
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Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da Mangiafuoco »

Buonasera,
Ho un personaggio e vorrei che fosse in grado di interagire con se stesso..per esempio se il braccio preme contro la pancia la pancia dovrebbe deformarsi in modo naturale.
Per il momento so che devo usare il corpo morbido e costruire una gabbia per gestire le collisioni.
Avrei bisogno di un tutorial o una schema sui passaggi principali anche per capire quale delle tante mappe vertice del corpo morbido devo andare a settare e se basta usare un solo corpo morbido.
Inoltre come faccio a far si che quando pigio play dell animazione il computer non si impalli perche ci sono troppi calcoli ma il personaggio si limiti ad una deformazione dei piedi dovuta alla gravità che agisce sul suo peso?
grazie anticipate :)
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abe3d
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da abe3d »

Ciao... non credo che la soluzione sia il softbody, è normale che il pc si pianti, strano che non esploda!!

Prova a fare una prova con il deformatore collision ( lo trovi tra i deformatori nel menù create/deformer, oppure direttamente sulla barra dei pulsanti in alto... )
un altro deformatore che si usa in questi casi e che a me sta proprio simpatico e il jiggle, che serve a dare al personaggio una sorta di morbidezza ( tette, pancie, parti molli in generale...).

Altro discorso è l'uso del softbody che genera una quantità di calcoli impressionante e tra l'altro renderebbe morbido anche il braccio e le dita e tutto il resto...
Per quanto riguarda la gabbia, in realtà non ho capito cosa intendi, ma se parli del deformatore Mesh, questo si utilizza, per esempio, per controllare una mesh Hipoly con una lowpoly, con relativo vantaggio in termini di prestazioni...
Se le dimensioni del seno di una donna non sono direttamente proporzionali alla sua massa corporea, allora sono sicuramente inversamente proporzionali alla sua intelligenza.
Mangiafuoco
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da Mangiafuoco »

Ti ringrazio,
quello che voglio dire è che a me servirebbe una sorta di mappa di durezza. Il dito che pigia la pancia prima o poi si ferma perché la compressione raggiunge il valore massimo, dopo il quale il corpo diventa incomprimibile. Come posso fare questo?
La gabbia era riferita alle collisioni e alla necessità di ridurre i calcoli come dici te.
Ma il deformatore collision funziona anche per le auto collisioni?
Un ultima domanda: posso usare il tag morph per correggere le deformazioni generate dal deformatore collision?
In tal caso non posso usare gli strumenti di sculpting che sarebbero molto utili.
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abe3d
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da abe3d »

...scusa se insisto, ma non puoi ottenere una simulazione della realtà da un programma di grafica "virtuale" ... io sono peggio di te... e cerco di ottenere sempre il risultato più consono alla realtà, ma purtroppo non stiamo usando un software di analisi ( tipo simulazione di impatto o analisi aerodinamica come una galleria del vento...) per c4d, non fa differenza se si tratta di un cubo di 1 metro o di un camion di una tonnellata, sei sempre tu a decidere, anche il modulo dinamics di cinema, utilizza un semplice ( semplificato) calcolo delle prossimità moltiplicato per la velocità di "spostamento" (se conosci anche poco xpresso sai di cosa parlo)...
indi per cui, puoi dire a cinema che oltre un certo limite in una determinata zona, deve comportarsi in un certo modo... ma non è che c'è un comando per farlo... se parli con il cappellaio, ti risponde...certo... lo puoi fare... ma devi studiare per 10 anni almeno 2 o 3 linguaggi di programmazione....

... quello che ottieni da cinema è al massimo un video...

...detto questo... tutto si può fare, basta chiedere e avere tanta pazienza...
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abe3d
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da abe3d »

pertanto, potresti usare questo sistema, che si basa sul contatto tra il collisore e una seconda mesh posta a distanza variabile, questo ti permette di utilizzare sia lo sculpt che altri deformatori.

sposta la sfera in direzione del bezier per vedere il risultato... se esageri con la velocità e xpresso sballa, nell'user data della sfera ho aggiunto un reset per riportare la stessa in posizione di origine...

...se intendi una cosa del genere...
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Mangiafuoco
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da Mangiafuoco »

Grazie per il tempo che mi stai dedicando.
Molto più semplicemente non è possibile fare ciò che vorrei senza utilizzare expresso?
Come faccio a simulare un autocollisione?
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abe3d
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da abe3d »

Si... forse mi è chiaro cosa intendi per autocollisione. quello che voglio dire è che puoi si utilizzare la stessa mesh sia come collisore che come bersaglio, ma non otterrai mai il risultato sperato , per ovvie ragioni.. anche ammettendo di ottimizzare una serie di restrizioni, chi modifica chi? cioè la mesh verrebbe inevitabilmente deformata da se stessa, perché ogni punto adiacente, modificherebbe quello successivo e così avanti, quindi, la soluzione è comunque usare una seconda mesh che fa solo da collisore ( anche una copia non visibile lowpoly della mano , per esempio, che segue i movimenti della mesh originale a cui nel frattempo hai applicato una vertexmap che controlla un tag restriction per la zona da modificare ( altrimenti avresti il medesimo problema alla mesh hipoly che è sempre a contatto con il collisore, in questo caso la mano)...
Di seguito ti mostro cosa intendo con questo "coso panzuto" vomitato in 5 minuti senza troppe cerimonie...

Ps. ho usato la slide IK/FK per animare il movimento solo per comodità...
Allegati
coso panzuto.rar
(78.63 KiB) Scaricato 38 volte
coso panzuto.JPG
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Mangiafuoco
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da Mangiafuoco »

Esattamente questo era cio che intendevo, molto gentile e molto bravo nelle spiegazioni!!..quindi combinando cio che mi hai scritto nelle tue risposte devo:
-Prendere la mesh di parte za highpoly e metterci intorno una gabbia esterna lowpoly
-metterci dentro un altra gabbia lowpoly che limita gli affondi delle parti che collidono
-Vincolare la gabbia esterna con le joint dello scheletro e tramite il mesh deformer trasmettere i movimenti alla mesh highpoly
-appiccicare alle varie joint altri pezzi di corpo fittizi (mani, avanbracci, piedi,...) che funzionano da collisori e che collideranno con la gabbia esterna che potra deformarsi solo finché non tocca la gabbia interna.
Per il seno metterei dentro delle sfere che hanno dietro dei piani rigidi che rappresetano le costole del torace. consigli in merito visto che il seno deve conservare il volume?
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abe3d
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Re: Corpo morbido del personaggio e autocollisioni

Messaggio da abe3d »

Ciao, si in linea di massima si, rimango dell'avviso che non ti serve la mesh interna che "ferma" la pressione visto che sei comunque tu ad animare i movimenti, se poi hai la necessità di far scorrere il collisore sulla superficie, con il primo sistema che ti ho postato, avresti comunque delle difficoltà, perché al contatto con la superficie lowpoly interna, il collisore si "bloccherebbe" ( anche ammesso di impostare il collision Type del nodo collision su Object, quindi utilizzando i punti effettivi della mesh e non il boulding box), in quel caso, ti servirebbe un altro sistema xpresso, un po più complicato...

Stesso discorso per il seno, non utilizzando nessun motore soft ( cloth o dinamics ) non ti serve che qualcosa mantenga la "pressione", ma solo una buona mappatura per le restrizioni ( vertexmap ) ...

Ps. se utilizzi una mesh lowpoly come gabbia, tieni presente che la suddivisione svolge comunque un ruolo importante nella resa, quindi si lowpoly, ma non troppo low...

PPS. se alle richieste aggiungi qualche informazione in più sul risultato che vuoi ottenere e magari qualche esempio, è più facile mirare direttamente al bersaglio, senza fare giri di ipotesi e prove inutili...

Gianluca.
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