Modellazione pignoni bicicletta

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Rispondi
  • Advertising
Avatar utente
cosez-one
Messaggi: 477
Iscritto il: mer set 14, 2011 7:35 pm

Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da cosez-one »

Ciao a tutti, avrei necessità di modellare i pignoni del cambio posteriore di una bici ma non saprei bene come partire...
Avete qualche consiglio a riguardo?
grazie in anticipo ;)
maruzzella
Messaggi: 780
Iscritto il: mer mag 30, 2012 1:34 am

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da maruzzella »

Forse se postassi una foto sarebbe meglio, sopratutto per chi come me non sa come sono fatti 8-)
Avatar utente
cosez-one
Messaggi: 477
Iscritto il: mer set 14, 2011 7:35 pm

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da cosez-one »

tipo questi
sram_og1090_cassette_lrg.jpg
maruzzella
Messaggi: 780
Iscritto il: mer mag 30, 2012 1:34 am

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da maruzzella »

Beh se non deve avere precisione nelle misure e spessori puoi farli come nell'allegato, altrimenti se devi avere una precisione visiva devi cercare le misure e le foto (o blueprint) da utilizzare per il ricalco delle spline, se invece devono avere precisione a livello ingegneristico devi trovare tutti i dati e le misure per poter usare un CAD tipo Solidwork o Catia o almeno Inventor
Allegati
pignone.rar
(64.2 KiB) Scaricato 106 volte
Avatar utente
cosez-one
Messaggi: 477
Iscritto il: mer set 14, 2011 7:35 pm

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da cosez-one »

maruzzella ha scritto:Beh se non deve avere precisione nelle misure e spessori puoi farli come nell'allegato, altrimenti se devi avere una precisione visiva devi cercare le misure e le foto (o blueprint) da utilizzare per il ricalco delle spline, se invece devono avere precisione a livello ingegneristico devi trovare tutti i dati e le misure per poter usare un CAD tipo Solidwork o Catia o almeno Inventor
Purtroppo devo essere il più preciso possibile(non al millimetro).
In realtà si trovano online molti modelli fatti molto bene in cad/rhino, il problema è che le superfici nurbs trasformate in geometria poligonale fanno un po' pena.
Mi sa che mi disegnerò le spline in illustrator poi le estruderò in cinema.
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1580
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da cappellaiomatto »

cosez-one ha scritto: In realtà si trovano online molti modelli fatti molto bene in cad/rhino, il problema è che le superfici nurbs trasformate in geometria poligonale fanno un po' pena.
se il profilo dei modelli importati è corretto ed è solo un problema di mesh triangolata, puoi anche provare a selezionare il profilo e fare un Edge to spline.
In questa maniera ottieni il profilo senza doverlo ricalcare a mano e a questo punto lo estrudi recuperando (si spera) una mesh decente.
FofoC4D
Messaggi: 1676
Iscritto il: mar ott 11, 2011 6:23 pm

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da FofoC4D »

Gli anelli maggiori hanno dei denti mancanti (ogni terzo di circonferenza), perciò ne modellerei 1/3 e via di array.
1/4 invece gli altri + array.
Ad ogni spicchio fai coincidere un dente/incavo alternati, o due spicchi, basta che sia secondo un multiplo di 120° (1/3 di giro).
Così estrudi lo spicchio che ti interessa per formare il dentino.

Aggiungi poi dei tagli loop di rinforzo dove ti servono per controllare i bordi del dentino.
Nada triangoli o n-gons.
FofoC4D
Messaggi: 1676
Iscritto il: mar ott 11, 2011 6:23 pm

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da FofoC4D »

edit: doppio post
Ultima modifica di FofoC4D il dom nov 27, 2016 2:13 pm, modificato 1 volta in totale.
Avatar utente
cosez-one
Messaggi: 477
Iscritto il: mer set 14, 2011 7:35 pm

Re: Modellazione pignoni bicicletta

Messaggio da cosez-one »

Grazie a tutti per i consigli, appena riesco provo i vari suggerimenti e vi faccio sapere
  • Advertising
Rispondi