Test IR e Shaders R11

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hurricane
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da hurricane »

Belle prove, bravo! Ottimo anche AR3! :D
Unica cosa cura un pò di più il mat degli pneumatici, è troppo nero anche nel render di prima!
8-)
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Ciao hurricane, grazie.
Si lo so, diciamo che il mio intento al momento è "tentare" di ricreare qualche cosa di guardabile come shader similfisici :D So a priori che l'impresa è impossibile, per ovvie motivazioni di struttura dell'engine del rendering e per la costruzione dei materiali stessi. Ma siccome per diverse motivazioni e per l'amore di lunga data che ho per Cinema 4D al momento voglio rimetterci mani su produttivamente, magari usandolo in qualche spot o altro, allora mi ci scervello un pò sopra! Al momento stò lavorando sui metalli in quanto si deve lavorare su una cosa legata al mondo automobilistico, e se riesco magari lo propongo...boh vediamo.
Per gli pneumatici vale ciò che ho detto, comunque la texture usata per il displacement del battistrada è al momento disattivata per ridurre i tempi di rendring (anche se, con valori medi di GI sono sui 9 minuti circa di rendering per la scena che vedi!!!!).

Beh!, direi che al momento la GI si rivela ottima per produzioni in animazione (più di mental ray, e non solo per l'IP che è l'unica che non flickera ma con tempi biblici, ma anche per il solo final gather ottimizzato in animazione, oltretutto con i relativi limiti del caso!) per questo sto facendo queste benedette prove :D

Ciao, più tardi posto gli shaders, così chi vuole può concorrere ai test. Però solo per versione 11 visto che ho usato il real fresnel.
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Ultimo step per stasera. Ho dovuto ritoccare ancora lo shader, visto che in animazione camera aveva strane variazioni di luce! Piccolo setup luce per schiarire un pò ma ancora siamo troppo lontani da quello che voglio, quindi continuo domani.
Al momento alllego ultimo rendering azzurro che doveva essere metallizzato (ci sto lavorando), e relativo shader, ovviamente da ritoccare e migliorare (per sempio al momento ho dovuto mettere un leggero bump per seguire le variazioni di luce in animazioni camera e il lumas in luminance, ma non mi soddisfa, per lo più in animazione).

Ciao
Ultima modifica di DanLee il sab nov 29, 2008 4:14 pm, modificato 2 volte in totale.
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Ultimi test renderizzati prima di cena.
Dunque, materiale totalmente stravolto in quanto il luma rende meglio sul canale color (in luminance accende troppo il colore e in animazione crea qualche problema).
AL momento attuale diciamo che animando camera ed eventuali luci in scena tutto sommato crea l'illusione della precisione :D vabbè ci si accontenta.
Ma non demordo e vado avanti, sperimentando anche perchè di shaders ce n'è pochini (e limitati)
Allla prossima.
Ultima modifica di DanLee il mer dic 03, 2008 11:17 pm, modificato 1 volta in totale.
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Foxhound
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da Foxhound »

Notevoli.
Unica pecca nella modellazione interna non si vede l'apertura dello sportello...giusto per scassarti le scatole :)
Ci dai qualche info sui settaggi GI? In AR 3 cambiano diverse cosucce vero?
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Ciao fox, no questo è un suv sportivo le portiere sono in pratica disegnate, ma si entra dal finestrino :D
Guarda, a parte gli scherzi, come dicevo ho dovuto rimodellare tutta la carrozzeria in pratica, poichè avevo un .3ds importato in XSI e da li riesportato, quindi in pratica ne è venuto fuori un casino. I dettagli e gli interni sono rimasti quelli (difettati!) ed ho riutilizzato le stesse textures con qualche adattamento. Sto modello al tempo l'ho usato in uno spot televisivo ma in XSI / Maya ed adesso lo riciclo per i test, altrimenti lo avrei ambientato per benino, messo in wip e poi postato ovunque :D

Per la GI, si non c'è nulla di simile alla vecchia GI, comunque ci sono dei preset a prova di imbecille, basta impostare valore low - medium - high - very high ecc ecc ed il gioco è fatto! Poi i più smaliziati ottimizzano i valori manualmente e singolarmente.
Per questa scena nulla di particolare, anche perchè la precisione della GI in questo test è praticamente irrisoria. 3 diffuse depth, ed attivate anche distance map, check record visibility e details enhancement per ottimizzare più che altro il contatto delle ruote a terra ed i chiaroscuri delle intercapedini.
Comunque sul manuale trovi maggiori dettagli, tra l'altro io sono abituato a lavorare con le versioni in inglese, sistema operativo compreso!

Se riesco posto qualche animazione.
Ciao
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Ok, cercando un pò in giro per il web caratteristiche reali delle vernici, ho rimodificato nuovamente il materiale, anche perchè riguardo al real fresnel come anche di altri shaders c'è pochissima documentazione in giro (anzi nulla).
Quindi si sperimenta...
Il materiale quasi definitivo (aggiusterò qualche valore ed aggiungerò qualche layer per creare l'effetto vernice quando la camera si avvicina sui dettagli, vediamo se ci riesco!) è formato da un fresnel in color, per creare un gradiente camera dipendente (non è fisico ma ci si accontenta), in luminance solo il lumas ma col suo color disattivato (quindi in pratica per generare solo le speculari), una speculare sempre metallica (obbligatoria per le verniciature molto metallizzate), e cosa importante un real fresnel in multiply nel canale reflection con IOR settato in accordo con la documentazione che ho trovato in giro. Questo serve per far si che la riflessione sia più accentuata in prossimità degli spigoli e camera dipendente (devo testare in animazione), in accordo dell' IOR appunto.
Più tardi vedo di postare immagini e materiali, ho realizzato 3 verniciature molto metallizzate ed elettriche (prese da varie case automobilistiche), due verniciature classiche ed una grigio metallizzata. Siamo ancora lontani, ma creando una buona illuminazione ed environment direi che i risultati sono soddisfacenti.

Ciao
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Ultimi test, anche perchè comincio ad avere poco tempo. Quindi credo che allo stato attuale questi saranno i materiali definitivi. Ho cambiato auto perchè l'altra era troppo piena di difetti e in animazione la macedonia si notava! Riflessione rimasta invariata al precedente passaggio, cambiato solo il canale color nel quale ho usato un fusion per miscelare un lumas che genera colore e speculari, con un fresnel. Dopo vari tentativi il migliore risultato rimane il lumas a generare il colore, ed eventualmente si lavora di layer.
Per quanto riguarda il real fresnel in riflessione sembra comportarsi bene anche se poco preciso (credo che lavori meglio in luminance per i tessuti o altro, mia opinione).
Ero arrivato a creare un casino di layer anche per creare il classico glitter della vernice (un noise in color o in reflection miscelato a lumas, gradienti e fresnel) ma alla fine il materiale richiedeva molti aggiustamenti se cambiava vista camera o macchina!
Quindi ho optato per il solo noise in diffusion fuso con un fresnel per seguire così il decadere della luce sulla superficie. Morale della favola, cara Maxon servono urgentemente migliorie massicce ai materiali :D

Per ora è tutto, spero la discussiona abbia destanto interesse in qualcuno, non vorrei aver parlato da solo :lol:
Magari mi aspettavo un'interattività a test comuni...
Ciao.

P.S.: volendo posso postare i 6 materiali fin qui testati, masterzone fammi sapere se li metto qui o devo mandarteli per metterli nella sezione materiali (se possono interessare ovviamente!)
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Domandona sulla nuova GI.
Dunque, riassumendo le linee guida sull'uso delle varie modalità possiamo dedurrre questo:

Sola IR: Per gli interni

IR+QMC: Esterni (o interni in particolari casi, ma col rischio di artefatti), in cui l'illuminazione principale è affidata ad uno sky (Quindi anche con l'uso di HDRIe phisical sky), con esigenze di multirimbalzi di luce indiretta ed eventualmente l'uso di altre luci (facoltativo). Consigliato qualora si abbia l'esigenza di animare anche oggetti/materiali/altro oltre alla sola camera (opzione IR+QMC full animation)

Sky sampler: Esterni, dove si usa solo un oggetto sky per illuminare (e quindi anche HDRI) e non ci sono esigenze di rimbalzi luce indiretta.

QMC: per tutti gli ambiti, molto più qualitativa, facile da impostare pochissimi parametri ma tempi di rendering enormi altrimenti a valori bassi si vede troppa grana.


Dopo questa premessa, e dopo svariate prove, qualcuno saprebbe spiegarmi perchè, a parità di scena (il test in oggetto qui), la soluzione IR+QMC risulta di 4 volte più veloce rispetto al solo sistema IR? Cioè la differenza non è poca, e supporrei che in pratica dovrebbe essere il contrario in genere! Testato con altre scene (sempre in esterna o minimo set studio), idem, tempi nettamente più veloci tanto che ho rirenderizzato la scena settando il settabile della GI tutto al massimo, con tempi di rendering di 20 minuti! Pazzesco, non ho parole :D

Ciao
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DanLee
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Re: Test IR e Shaders R11

Messaggio da DanLee »

Recenti test effettuati in questo ponte. Le altre colorazioni sono ancora in rendering, e quello che mi sta dando più grane è il rosso!
Cambiata illuminazione (un oggetto sky per distribuire una luce azzurro chiarissimo, solare, un altro oggetto sky con una HDRI per l'environment e due area light con visibilità sulle riflessioni per l'illuminazione generale) e la camera, in posa più da catalogo.
Tempi di rendering bassissimi, e mi sa che se riesco ad impostare bene i materiali lo uso davvero per quello spot.

Ciao
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