aspettando le shader tree ...

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logan
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aspettando le shader tree ...

Messaggio da logan »

ciao ragazzi...
purtroppo queste shader tree tardano ad arrivare, quindi mi devo arrangiare in altri modi.

Ho calcolato l'ambient occlusion su texture e vorrei applicarlo come canale di diffusione all'oggetto... ma abbinato ad un materiale con proiezione diversa dall'uvw.

ho tentato di sommare due materiali col mix texture ma il canale di diffusione lavora in abbinamento col colore e mi brucia il materiale buono http://www.c4dzone.com/modules/PNphpBB2 ... mage_8.gif
8

qualche idea al proposito??? qualcuno di voi lavora normalmente col bake texture????
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masterzone
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Messaggio da masterzone »

io ci lavoro spesso, e devo dire che funziona da dio...conta pero' che siccome lavora su delle coordinate uvw, e' naturalmente spalmato perfettamente sull'oggetto che hai "fissato"...non lo puoi usare su un'altro, dovresti prendere BodyPaint e riaggiustare il riferimento della texture verso l'uv di un'altro...
Come mai devi copiarla?

Mz
logan
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Messaggio da logan »

mi spiego meglio... ho un modello (diciamo mappato a mattoni in proiezione cubica) ... poi mi sistemo per bene una mappa UV con bodypaint e ci calcolo l'effetto dell'AO ottenendo la texture in bianco e nero corrispondente....
adesso come faccio a riapplicarla all'oggetto come canale di diffusione tenendo tutto il resto del materiale mattoni???

il problema è usare il canale diffusione su UV assieme al materiale fondamentale in proiezione... o mi sfugge qualcosa??

attendo con ansia l'esito dell'oracolo ;-)))))))
logan
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Messaggio da logan »

aiutoooo..... non mi risponde nessuno????
ho nessuno sa cosa darmi indicazioni??? :(:(:(

mi toccherà proprio aspettare il nuovo shader tree... a proposito... si sa niente di uno sviluppo di AR?
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masterzone
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Messaggio da masterzone »

Allora, ho capito, tu hai 2 tag, uno con la cubica mattonata, e una con l'ambient occlusione uwwato...ok :)

Fai in modo che il mattone sia il primo tag, e per secondo ci metti il tag contenente il materiale su cui c'e' in diffusione l'AO.
Ok, vai nel materiale con AO, tieni acceso solo il canale diffusione, e SPEGNI tutti gli altri.
Chiudi il materiale.
Vai nel secondo TAG che e' linkato con materiale AO, e nella gestione attributi del tag, attiva MIX TEXTURE...

Prova...in teoria, non essendoci il canale del colore attivo, il primo tag secondo tag viene mixato sul mattone precedente.

Mz
logan
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in teoria ....

Messaggio da logan »

purtroppo era quello che mi aspettavo anch'io... in teoria doveva funzionare così.... il guaio è che in pratica il tag col canale diffusion non funzia a meno che non accendi anche il colore... e se mette un colore nero comunque non ha effetto... quindi dovrei usare i due tag mixati con dei colori circa al50% della loro effettiva luminosità finale :( .... ma non è molto comodo da usarsi, anche perkè il controllo del rislutato finale è tutt'altro che immediato :( ...

qualcuno ha qualche idea?
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masterzone
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Messaggio da masterzone »

Cavolaccio! hai ragione, non funzia...mmm...secondo me e' un bel buggettino scappato alla maxon...
A questo punto l'unico modo e' quello di fare tutto nel materiale, ovvero devi trovare il modo di lavorare in UW dappertutto...
cosicche' dopo puoi fare un materiale unico con tutto dentro...
peccato...ci sono rimasto...

8)
logan
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Messaggio da logan »

atz... quanto odio avere ragione!!!! :(:(:(

a questo punto mi tocca proprio aspettare le shader tree!!! ... c'è qualche rumors a proposito?... visto il fichissimo modulo capelli, magari nel pentolone stanno cucinando anche l'AR3 ;);) ...
logan
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Messaggio da logan »

risolto... per il momento ;)
in effetti una specie di shader tree... nello stesso tag (che va applicato come UVW) i canali che vanno proiettati devono prima passare attraverso un canale Pejector... dove si può tranquillamente scegliere fra cubic, flat, etc... purtroppo un bug c'è lo stesso perkè se metto il tag principale in proiezione diversa dall'UV nei sottocanali questa opzione non funzia :( .... però almeno per ora il problema è risolto... speriamo che lo aggiustino nelle prossime versioni...

grazie comunque delle dritte
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