Abbigliamento moto - texture e modellazione

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knight of the skull
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Abbigliamento moto - texture e modellazione

Messaggio da knight of the skull »

Salve a tutti.
Sto preparando una tesi sulla sicurezza dei motociclisti (un video) e sto modellando i diversi capi d'abbigliamento.
Cinema l'ho sempre usato in modo un pò "grezzo", qualche video con personaggi di fantasia e render di vario genere, ma dovendo riprodurre abbastanza fedelmente oggetti esistenti, con forme e materiali ben definiti, mi trovo un pò impacciato.
Soprattutto mi sembra di perdere troppo tempo dietro a cose che molto probabilmente si possono realizzare meglio e più velocemente, per questo vengo a chieder consiglio.

Vengo subito al dunque:

1) Per il paraschiena (se servirà posterò una foto dello stesso) ho creato un materiale che mi fungesse da griglia, con rilievo e canale alpha, con texture "ripeti-esagoni", tutto a posto, solo che con la proiezione uvw ovviamente mi deforma la texture a seconda delle dimensioni del poligono (l'immagine sotto esemplifica il concetto)
Immagine
Come posso fare per fargli mantenere la stessa dimensione di ogni esagono, qualsiasi sia il poligono in cui viene proiettato? (volevo evitare di usare la proiezione cubica, anche perchè, a parte il caso specifico, è una domanda che mi frullava in testa da un pò)

2) Successivamente dovrò lavorare anche sulla giacca, pantaloni e guanti. In questi oggetti le decorazioni non mi permettono di creare delle selezioni a cui assegnare facilmente diversi materiali e/o texture, quindi so già di dover aprire la texture e lavorarci a parte, per poi reinserirla in cinema.
Purtroppo l'ho fatto solo una volta, diverso tempo fa, e su oggetti molto più semplici. Non è che potreste indicarmi la procedura migliore? Giusto a livello indicativo vi metto un'immagine dei pantaloni.
Immagine

3) I vestiti ovviamente saranno indossati da un personaggio, il quale però avrà movimenti minimi, a parte alcuni cambi di posa drastici, ma di cui si vedrà solo una frazione del movimento. Inizialmente pensavo di usare clothilde, ma leggendo per forum mi è parso di capire che per il mio caso (con capi tendenzialmente aderenti, abbastanza rigidi e che non "svolazzano") sarebbe solo uno spreco di tempo e cpu (e visto che non ho esattamente una bestia di pc e che dovrò anche inserire le particelle + avanti...).
Quindi, una volta riggato il personaggio, come mi devo comportare con i vestiti? Do il tag skin anche a loro? come faccio a non farli collidere con il personaggio o anche a farli deformare a seconda della deformazione del personaggio una volta cambiata posa?


Grazie a tutti,
ho veramente bisogno di una mano :D

Matteo
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parlmc
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Iscritto il: gio giu 23, 2005 6:25 pm

Re: Abbigliamento moto - texture e modellazione

Messaggio da parlmc »

ciao knight,
per le domande 1 e 2 credo che la risposta sia unica, ci vuole un bell'unwrap della mesh con Bodypaint e -una volta che è tutta srotolata per bene- decidi se dipingerla con BP o con un sw di fotoritocco. se non hai dimestichezza, qui sul portale ci sono dei tutorials utili per iniziare a prendere confidenza con BP.
Quindi, una volta riggato il personaggio, come mi devo comportare con i vestiti? Do il tag skin anche a loro? come faccio a non farli collidere con il personaggio o anche a farli deformare a seconda della deformazione del personaggio una volta cambiata posa?
magari ho capito male, ma tu intendi modellare e riggare il personaggio nudo e poi vestirlo con Clothilde? se sì direi che è una strada faticosa e che difficilmente ti porterà ad un risultato soddisfacente. giunta correttamente le due mesh [se stai usando un personaggio pre-modellato] togliendo tutte le parti del corpo che restano coperte e rigga direttamente il personaggio vestito. per le deformazioni ti basta pesare correttamente le aree al momento dello skinning per dargli la giusta rigidità/morbidezza.
per sicurezza, aspetta anche il consiglio di qualche modellatore/animatore più esperto di me, nel mentre puoi postare qualche immagine di riferimento per capire a che punto sei e qual è il coefficiente di difficoltà dle lavoro che stai affrontando?

[PS. che bello un altro appassionato di Kentaro Miura!]
ciaociao,
Ros
knight of the skull
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Iscritto il: gio set 10, 2009 1:14 am

Re: Abbigliamento moto - texture e modellazione

Messaggio da knight of the skull »

Intanto grazie per la risposta :)

Il punto 2 sapevo che l'unwrap è l'unica strada, mi chiedevo però se c'è una procedura ottimale, perchè fino ad ora le volte che l'ho usata sono andato un pò... a spanne e mi è andata bene solo perchè non dovevo essere particolarmente preciso e perchè le mesh eran semplici :P

Per l'1 ... no dai.. cinema non arriva a capire (dicendoglielo ovviamente) che non deve scalarmi la texture in base alla dimensione dei poligoni? devo per forza srotolare la mesh o dargli una proiezione cubica?

Per il terzo punto, sì, hai capito bene quello che inizialmente pensavo di fare, ora sono in dubbio e cerco soluzioni, quella che mi hai dato tu potrebbe essere, solo che i vestiti compaiono addosso al personaggio man-mano e nel caso da te proposto dovrei riggare 5 versioni differenti che durante il filmato si sostituiscono, non è un dramma, ma se possibile mi piacerebbe un qualcosa di... diverso ecco :D


p.s.
yes, miura è un mito, anche se negli ultimi anni mi ha un pò innervosito :D
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