Buona topologia dei fori senza usare sub-d?

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Rispondi
  • Advertising
Dr. Jones
Messaggi: 2
Iscritto il: mar apr 28, 2015 10:35 am

Buona topologia dei fori senza usare sub-d?

Messaggio da Dr. Jones »

Un saluto a tutti gli utenti di C4dzone! Mi presento: mi chiamo Stefano e sono un grande appassionato di grafica 3D da tempo immemore. Non sono realmente un nuovo arrivato, conosco C4Dzone da molti anni, ma solo da qualche mese ho deciso di darci dentro in maniera sistematica con la CGI seguendo i corsi di Digital Tutors e e ho deciso di iscrivermi a questo forum :).

L'obiettivo che mi son proposto è realizzare un modello architettonico di casa mia cominciando dalla planimetria, poi passando a porte e finestre e infine realizzare l'arredamento, prima di passare alla fase di texturing, lighting e rendering con v-ray. L'obiettivo ultimo (molto ultimo :P) in realtà è quello di realizzare assett da importare su Unreal Engine, quindi mi son posto dei vincoli di definizione e di topologia, cercando di creare sempre una griglia regolare di quad e ottimizzando di volta in volta tutti gli n-gon che si presentano.

Lo stile di modellazione che ho scelto è quasi del tutto scevro dall'uso di superfici di suddivisione, data la natura hard surface degli oggetti che sto realizzando. Tuttavia il dilemma nasce adesso, perchè aver deciso di non usare le sub-d mi lascia qualche dubbio quando mi trovo a che fare con situazioni complesse come quelle dei fori. Conosco solo due tecniche per forare la mesh, tramite booleana e con l'estrusione: la prima è molto veloce, ma crea degli n-gon molto difficili da ottimizzare (
1.png
), la seconda al più mi permette di fare dei fori ottagonali che, usati con la sub-d son perfetti, ma nel mio caso creano dei fori a bassa definizione. Ho provato a rifare la topologia dei fori della porta con la seconda tecnica (
2.png
) e provando ad applicare il comando "suddividi", ma il risultato è analogo a quello della booleana triangolata della foto 1.

Dovrei riprogettare da capo considerando l'uso delle sub-d? Oppure esiste un workaround per questo problema?
Grazie :)
Avatar utente
elisa
Site Admin
Messaggi: 1309
Iscritto il: lun set 20, 2004 4:58 pm
Località: Verona

Re: Buona topologia dei fori senza usare sub-d?

Messaggio da elisa »

dal momento in cui il cubo e il foro hanno una quantità diversa di punti e' inevitabile che si formeranno dei triangoli, forse, ti conviene partire sempre dal foro ciòè dal tondo, crearlo con la quantità corretta di punti che ti servono per la definizione che tu vuoi raggiungere, poi ricrearti un cubo o semplicemente una griglia di punti a forma di quadrato che avrà la stessa quantità di punti e così facendo non avrai mai triangoli.
Ma, dal momento in cui tu non usi superfici di suddivisione, il triangolo ti da fastidio allo shading? si vede? perché altrimenti puoi anche tenerlo così
_____
AMMINISTRATRICE C4DZONE

MAXON Authorized Training Center - Corsi certificati Maxon
http://www.corsicinema4d.com/course/
http://www.zuccherodikanna.com
Dr. Jones
Messaggi: 2
Iscritto il: mar apr 28, 2015 10:35 am

Re: Buona topologia dei fori senza usare sub-d?

Messaggio da Dr. Jones »

Ciao elisa, in questo caso specifico ho constatato che il phong non si lamenta, quindi nel caso più estremo potrei tenerlo triangolato (e su unreal engine sembra non creare problemi, ma lo saprò per certo quando proverò a fare la mappa uvw). In realtà il dubbio che mi è venuto è se sia un "problema" dal punto di vista metodologico/estetico avere aree specifiche del modello con così tanti tagli e triangolazioni mentre il resto é pulito e con superfici estremamente regolari. Ho scelto di non usare le superfici di suddivisione perche ho pensato che essendo modelli "duri" e dimensionalmente accurati le sub-d avrebbero introdotto una certa imprecisione e morbidezza, ma magari sto sbagliando metodo... Insomma, è piu un quesito concettuale a cui nn riesco a trovare risposta :)
Avatar utente
elisa
Site Admin
Messaggi: 1309
Iscritto il: lun set 20, 2004 4:58 pm
Località: Verona

Re: Buona topologia dei fori senza usare sub-d?

Messaggio da elisa »

non penso ci sia un metodo sbagliato o giusto, certo avere tutti quadrangoli è sempre la scelta vincente, il come ci si arriva è vario...potresti anche pensare di lavorare a bassi poligoni, inserire il tutto in una superfice di suddivisione, abbassare la qualità sia in editor che in render della super.di suddivisione e poi convertirla, così potresti usare la tua solita modalità di lavoro ma ottenere più poligoni
_____
AMMINISTRATRICE C4DZONE

MAXON Authorized Training Center - Corsi certificati Maxon
http://www.corsicinema4d.com/course/
http://www.zuccherodikanna.com
  • Advertising
Rispondi