errori di modellazione VS hypernurbs

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morph
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errori di modellazione VS hypernurbs

Post by morph »

salve...stavo provando a realizzare, con pessimi risultati, un divano con finiitura chesterfield, così come ha fatto Anto3d in un suo thread.

ora, al di là dell'effetto che non è venuto benissimo, mi sapete spiegare perchè, inserendo l'oggetto all'interno della nurbs, mi vengano fuori questi errori?

Posto il modello che sto realizzando per poterci dare una occhiata da vicino :?

Grazie a tutti!!!
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parlmc
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by parlmc »

credo sia dovuto al fatto che il poligono di spalla è un N-Gon con millemila lati e quindi, quando finisce nell'HN, viene massacrato... prova ad aggiungere internamente dei punti in griglia regolare e a dargli un po' di estrusione sul fianco
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ciaociao,
Ros
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morph
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by morph »

grazie parl...ora provo, nel frattempo ti pongo un altro quesito...

ho realizzato lo stesso tipo di superficie, ma stavolta per fare un pouffe.

ho utilizzato un cilindro estruso internamente al quale ho ho applicato il metodo della guida, per ottenere la superficie chersterfield.

Il problema è che la superficie esterna che è quella che si vedrà, ottiene un effetto molto scadente.

Ho provato a modificarne i parametri, ma niente da fare...mentre internamente, ho ottenuto un ottimo risultato...ma non me ne faccio niente dato che non si vedrà.

A questo punto, mi chiedo, ma non è che il problema è dovuto, alla curvatura della superficie?
cioè se la superficie è concava allora si ottiene il risultato, se è convessa no.

:?
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trevis
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by trevis »

Troppi poligoni inutili. Ngons a pacchi.... E oggetti con tappi non connessi.

Ti avevo già detto ste cose...ma mi sa che non ascolti. Preferisci fare domande. :D

Ciau....
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Anto3D
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by Anto3D »

ciao leggo solo ora.... io sincermente non sò che suggerirti poichè non uso questa tecnica troppo poco controllabile e come ti hanno detto crea molti poligoni strani. Io non sono un esperto di modellazione in cinema... conosco pochi comandi e con quelli cerco di fare tutto.
Io faccio la modellazione punto per punto..,, diciamo come quella che si usa per le auto!
trevis
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by trevis »

Io faccio la modellazione punto per punto..,, diciamo come quella che si usa per le auto!
Quoto! Anche io, qualsiasi cosa faccia, la voglio poter controllare punto/punto. Ma a parte questo la regola generale per lavorare con le nurbs è EVITARE gli ngons e i triangoli...ed ovviamente ottenere una mesh da sottoporre all'HN che sia più povera possibile di poligoni. Da evitare come la peste anche i raggi concentrici verso un unico punto (che sono appunto triangoli)...perché si formeranno quelle orribili grinze.

E controllare sempre che tutti poligoni del medesimo oggetto SIANO CONNESSI fra di loro o la nurbs agirà sui poligoni disconnessi in maniera indipendente...con tutti i disastri del caso.

ciau

PS: Morph...guardati bene sto video, può esserti d'aiuto a capire cosa intendo...

http://guerrillacg.org/home/3d-polygon- ... -artifacts
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morph
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by morph »

scusatemi c'ho messo troppo a rispondere e il messaggio a cui volevo rispondere oramai è stato superato.
@trevis, innanzi tutto, grazie per l'aiuto...non è che non ascolto quello che mi si consiglia, io ascolto e cerco di applicare i consigli, ma quando non ci riesco è perchè le mie capacità attuali non me lo permettono.

di sicuro non snobbo i consigli di nessuno. :)

Grazie anche ad anto3d per la sua disponibilità.

riguardo ai modelli, gli errori erano che:

nel primo modello, i tappi non erano connessi al resto della mesh.

nel secondo l'errore era di suddivisione del prisma che andava ad inserirsi all'interno della booleana per la sottrazione.

risolto questi piccoli errori che commettevo, i risultati sono venuti fuori, anche se sicuramente non sono bellissimi, ma alemno ho ottenuto la forma che volevo dare.

Certo da qui al realismo manca tanto ed è per questo che altri vostri consigli sono ben accetti.

Ps, cosa sono gli ngons??? :?
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trevis
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by trevis »

Gli ngons sono poligoni con più di 4 punti che cinema crea per poter gestire la mesh senza dover tagliare sempre su triangoli o quadrangoli. Ma siccome per una buona HN bisogna lavorare sempre in quadrangoli (o quasi sempre) è meglio non usare ngons e triangoli. Li puoi riconoscere facilmente perché sono quei tagli verdini che ti escono fuori quando tagli una mesh generando, appunto, poligoni con più di 4 punti.

Manualeeeeeeeeee :D :D
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morph
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by morph »

grazie per le delucidazioni :)

ps, piace il pouff? :)
trevis
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Re: errori di modellazione VS hypernurbs

Post by trevis »

Se non è composto da qualche milione di poligoni direi che è fatto bene... :D :D

Quando ho aperto la tua scena mi si è incriccato cinema per circa un minuto (quad con 8GB di ram)...da li ho capito che non hai ancora preso coscienza del concetto di "ottimizzazione".... :P :P
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