non conosco max ma è assolutamente normale e corretto che l'estrusione si svolga lungo la normale del poligono coinvolto o le normali dei poligoni coinvolti, da un punto di vista strettamente tecnico se max agisce diversamente non fa una vera estrusione.
Se i poligoni sono adiacenti puoi agire con ctrl come ti hanno suggerito, ma immagino tu voglia ottenere lo stesso risultato con una selezione di poligoni alternata o comunque non costante e fare in modo che l'estrusione avvenga lungo la media delle normali dei poligoni adiacenti.. un po' macchinoso... in tal caso quello che viene in mente a me è prima estrudi e poi scali i poligoni ancora selezionati... ma sicuramente qualcuno saprà suggerirti una soluzione più precisa.
Comunque faresti bene ad affrontare le varie situazioni a mente sgombra... senza pensare cosa avresti fatto in max... altrimenti... perchè lasciare max?
lascio max perchè sono passato al mac,perciò preferisco usare un software nativo per os e non virtualizzare la macchina facendo girare windows,altrimenti non avrebbe senso la spesa sostenuta.
per quanto riguarda estrusione invece,probabilmente non mi spiego forse ma prova a creare un cilindro nella mia stessa vista frontale selezioni i due poligoni o 3 o 4 è indifferente del lato e mi fai una estrusione potresti poi gentilmente postarmi uno screen
come ti hanno probabilmente già detto il problema ce l'hai quando due poligoni adiacenti vengono estrusi; dato che le estrusioni avvengono lungo la normale della faccia, se due poligoni condividono un lato o ci viene un "buco" o entrambe le facce si devono ingrandire per rimanere unite. Questo lo vedi bene attivando e disattivando il Preserva Gruppi.
Per fare quello che chiedi potresti agire così: selezioni i poligoni e dai un estrusione con offset 0, poi con lo strumento Muovi (impostato con gli assi orientati secondo la normale) sposti i poligoni lungo l'asse Z.
Allora: ho capito qual'è il tuo problema . Il fatto è che Cinema (a torto o a ragione) estrude lungo gi edges di suddivisione della mesh e nel caso di un cilindro gli edges di suddivisione divergono e in tal modo l'estrusione di conseguenza diverge...........
Qui bisogna usare un trucco:
- seleziona i poligoni che devi estrudere
invoca il comando Extrude e nel campo Offset imposta un valore bassissimo o addirituura a zero (nella figura ho usato 0,02). Questo fà sì che i poligoni si "stacchino" dalla mesh.
- ora basta che con il mouse afferri la maniglia dell'asse lungo la quale devono essere estrusi e la tiri. In questo modo l'estrusione segue i points dei poligoni "staccati" e risulta parallela
- l'ultima cosa è sistemare i punti centrali (in questo modo si forma una specie di cuspide) allineandoli ai points laterali (operazione che si può tralasciare se l'estrusione viene "annagata" dentro un'altra mesh)
Ops...ops.....Io e Visualtricks abbiamo detto praticamente la stessa cosa
Posto l'immagine che nel post precedente non è stata allegata, per completezza.......
okei vi ringrazio per lo screen e pe ressere stati pazienti.
Ero abituato ad agire tranquillamente con 3dsmax dove estrudendo i poligono essi erano paralleli tra loro non davano quella forma diciamo di cono come fa c4d, oh per essere più precisi potevo fare entrambe oltre ovviamente ad una estrusione a gruppi singoli.
poi per quanto riguarda il terzo screen che hai postato mi rifaccio al discorso sopracitato sull orientamento delle assi, ho selezionato i miei vertici e quando vado a spostarli lungo asse z come hai fatto tu essi seguono una linea totalmente sballato questo perchè sicuramente devo aver fatto qualche cosa di sbagliato sugli assi,allora armato di pazienza faccio i vari reset al pivot ma il problema rimane,nonostante abbia provato tutte le combinazioni selection-normal selection world parent normal ecc ecc ecc
gli assi che vedi quando ci sono punti poligoni o lati selezionati, non c'entrano con gli assi dell'intero oggetto, ma sono riferiti allo strumento che hai selezionato (muovi ruota o scala). Dagli attributi dello strumento puoi impostare sia la posizione della terna di assi (dalla voce Axis [selected, world, root, ecc]) sia come sono orientati (Orientation [Normal, World, Axis,ecc]). Se devi spostare dei poligoni, ti consiglio di farlo in modalità Poligono e non in modalità Punti
OOOO COMANDO EXTRUDE, VIENI A NOI, TI IMPLORIAMO... COMPARI!!!
Effector: qualcosa non và? E' solo un modo di dire: avrei potuto dire attivare, selezionare ecc...ecc....Oltretutto il tuo post non ha nulla a che fare con l'argomento trattao, percui potevi pure astenerti
Scusa ma non ho resistito.....
vi ringrazio per le risposte per quanto riguarda argomento assi ad ogni modo c'è qualcosa che nn va con il pivot della geometria perchè se ne creo una nuova e la rendo editabile gli assi sono perpendicolari alle normali,vabbè non importa rimodello il cerchio che sicuramente male non fa :D magari apro un wip sulla moto
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