Puoi tranquillamente usare il progressive sampler anche via DR, al più aumenta il ray bundle size per tenere più occupati i core disponibili. Rispetto alla modalità bucket perdi un po' in efficienza(ma nulla di cui preoccuparsi), e comunque hai la comodità di previsualizzare più rapidamente e poter interrompere anche prima qualora avessi fretta o fossi già soddisfatto del livello di noise.stewee ha scritto:..ahahahaha..grazie Sirio, mi hai demolito in 2 secondi..ahahahaha..comunque mi sa che hai ragione, la mia curiosità è più che altro sui punti che hai citato, ovvero l'assorbimento di RAM, l'esportazione della scena ed il raycasting e penso aggiungerò anche l'esportazione per il DR, anche se devo capire se è utile e ha senso utilizzarlo con il render progressivo!!!
Ti faccio notare che per via della sua natura il sampler progressivo dovrebbe consumare più RAM, a parte questo come stima grezza(almeno sulla 1.9) puoi calcolare un GB di RAM per ogni paio di milioni di poligoni, al quale dovrai aggiungere anche gli altri assets(conosco una formula "esatta" per calcolarne il peso almeno su GPU, non so se sia valida anche su CPU).
Nota anche che lo standalone normalmente consuma circa la metà rispetto al rendering locale.
Delle render instances praticamente te ne puoi fregare, non pesano quasi nulla in memoria e riuscirai a renderizzare miliardi di poligoni anche con pochi GB di RAM.
Nei prossimi service pack stanno lavorando su un nuovo metodo per la gestione della memoria per le tessiture, l'esigenza nasce chiaramente dalle limitazioni della disponibilità su GPU, ma suppongo che comunque troveremo la stessa miglioria anche su CPU.
Sarebbe anche utile sapere su quale macchina lavori;)
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